unity Rigidbody2D、Collider2D参数详解
【代码】unity Rigidbody2D、Collider2D参数详解。
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Rigidbody2D属性:
BodyType:类别
Simulated:模拟,是否模拟真实物理效果。
Use Auto Mass:使用自动质量,根据BoxCollider2D大小来设定
Mass:质量。
Linear Drag:影响位置移动的阻力系数
AngularDrag:影响旋转移动的阻力系数
Gravity Scale:受到的重力,正的数值是向下,负的数值向上
Collision Detection:碰撞检测模式
Sleeping Mode:定义游戏对象如何在处于静止状态时"睡眠"以节省处理器时间。
NeverSleep:禁用睡眠
StartAwake:游戏对象最初属于唤醒状态
StartAsleep:游戏对象最初属于睡眠状态,单可以被碰撞唤醒。
Interpolate:定义如何在物理更新间隔之间插入游戏对象的移动(运动趋于颠簸状态时很有用)
None:不应用移动平滑
Interpolate:根据游戏对象在先前帧中的位置来平滑移动。
Extrapolate:根据游戏对象在下一帧中的估计位置来平滑移动
Constraints:限制刚体运动
Freeze Position:锁定某一个轴的位移
Freeze Rotation:锁定某一个轴旋转
Constant Force 2D:给2D物体施加力
Force:移动方向加力
Torque:扭矩力,可以让物体自转
physics Material 2D:2D材质球
Friction:摩擦系数,取值范围0-1,0表示没有摩擦,1表示最大摩擦力
Bounciness:弹力,取值范围0-1.
Box Collider2D:
Edit Collider:编辑碰撞体
Material:2D材质球
Is Trigger:触发器
OnCollisionEnter2D:碰撞检测,在未勾选IsTrigger时选择这个函数,有物理效果,也可以检测碰撞
OnTriggerEnter2D:触发检测,在勾选IsTrigger时选择这个函数,无物理效果,可以检测触发
Used By Effector: 如果希望2D盒型碰撞体由附加的2D效应器组件使用。
Used By Composite:混合碰撞器,可以将俩个碰撞器混合
Auto Tiling:配合Sprite Renderer中Draw Mode属性选择Tiler去使用,可以将碰撞体自适应每个平铺后的效果
Offset:碰撞体相对于中心偏移量
Size:碰撞体大小
Edge Radius:边缘半径
Circle Collider2D:2D圆形碰撞体
Material:一种物理材质,可用于确定碰撞的属性(例如摩擦和弹性)
Is Trigger:触发器
Used by Effector:如果希望 2D 圆形碰撞体由附加的 2D 效应器使用
Offset:碰撞体相对于中心偏移量
Radius:圆形的半径
Polygon Collider2D:2D多边形碰撞体,可以通过编辑碰撞体边缘和不规则图片贴合
Material:材质球
Is Trigger:触发器
Used by Effector:附加的2D效应器
Used by Composite:混合碰撞器
Used by Collider:2D复合碰撞体
Auto Tiling:配合Sprite Renderer中Draw Mode属性选择Tiler去使用,可以将碰撞体自适应每个平铺后的效果
Edge Collider2D:2D边界碰撞体
2D边界碰撞体和2D多边形碰撞体区别:
2D边界碰撞体初始化是一条线,需要自定义创建点来设置,碰撞体可以不闭合
2D多边形碰撞体初始化是围绕多边形的一个闭合碰撞体,也可以通过创建点来修改,但是必须是闭合的
Capsule Collider 2D:2D胶囊碰撞体
Composite Collider 2D:
2D复合碰撞体,在一个物体上同时加上Box Collider2D,Polygon Collider2D,可通过这个组件将这俩个碰撞体同时应用在同一个物体上。
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