项目源码:https://github.com/NocoldBob/RL

第一篇:速通贪吃蛇游戏

第二篇:手撕 GPT(零基础保姆级教学)

第三篇:让贪吃蛇训练更稳定、更容易复现

第四篇:DQN实战:四种策略同场对照

在这里插入图片描述

前言:第二篇没有“教错”,第五篇是在它上面继续搭积木

第二篇实现了一个很轻量的单步 Actor-Critic:智能体与环境交互一步,立即用这一步的 TD
误差更新 Actor 和 Critic。它代码短、反馈快,很适合第一次看懂策略梯度怎样工作。

但“适合入门”不等于“已经稳定”。第四篇的三随机种子实验中,这个极简实现的最终确定性
策略波动很大。问题不在于 Actor-Critic 这条路线本身,而在于它每次只看一步、样本相关性
强、一次更新对策略影响又缺少明确限制。

第五篇加入 PPO(Proximal Policy Optimization),重点回答三个问题:

  1. 能不能先收集一段轨迹,再批量计算更平滑的优势?
  2. 同一批 on-policy 数据能不能训练多轮,提高样本利用率?
  3. 怎样限制新策略不要一次偏离旧策略太远?

最终仍然使用普通 CPU、6×6 贪吃蛇和三个随机种子,并把 PPO 加入随机策略、启发式教师、
单步 Actor-Critic、DQN 的统一评估。

一、PPO 与单步 Actor-Critic 有什么关系

两者都包含两个角色:

  • Actor 输出三个离散动作的概率;
  • Critic 估计当前状态的价值。

区别主要在训练数据和更新方式。

方法 数据收集 优势估计 同批数据更新 策略变化限制
单步 Actor-Critic 每走一步 一步 TD 误差 1 次 梯度裁剪
PPO 一段 Rollout GAE 多个 Epoch 概率比率 Clip

可以把第二篇理解成“最小可运行的策略梯度闭环”,把第五篇理解成“在同一思想上增加批量轨迹、
优势估计和保守更新”。前者帮助看清每个零件,后者开始处理真实训练中的波动。

二、PPO 的一次更新发生了什么

在这里插入图片描述

项目中的 PPO 循环分成四步。

1. 用当前策略与环境交互

每一步除了保存状态、动作和奖励,还要保存动作当时在旧策略下的概率以及 Critic 给出的
价值估计:

action, log_probability, value = agent.select_action(observation)
rollout.append(
    observation,
    action,
    reward * config.reward_scale,
    done,
    log_probability,
    value,
)

这里保存的是 log_probability,因为概率连乘容易变得非常小,强化学习实现通常在对数空间
计算。

2. 组成 Rollout

默认累计约 256 个环境步。为了让教学实现保持清楚,代码会在一个 Episode 结束后判断是否
达到更新长度,因此实际 Rollout 可能略多于 256 步,但不会把某一局生硬切断。

PPO 是 on-policy 算法:更新完成后这批 Rollout 会被清空,然后用新策略继续采集。它不像
DQN 那样保留一个可以反复随机抽样的大型经验回放池。

3. 用 GAE 计算优势

优势函数回答的是:

这个动作的结果,比 Critic 原本认为的平均水平好多少?

最简单的一步 TD 误差为:

δ_t = r_t + γV(s_{t+1}) - V(s_t)

GAE(Generalized Advantage Estimation)继续把未来的 TD 误差按距离衰减后累加:

A_t = δ_t + γλδ_{t+1} + (γλ)^2δ_{t+2} + ...

λ 越小,越接近短期 TD,偏差较大但方差较小;λ 越接近 1,越重视完整长期回报,偏差
较小但方差可能增大。项目默认 gamma=0.99gae_lambda=0.95

终局位置必须阻断递推,否则上一局的优势会错误地接上下一局。代码使用 done 把后续价值和
GAE 都乘为 0,并有自动测试专门锁定这个边界。

4. 对同一批数据做多轮 PPO 更新

Rollout 转成批量张量后,优势会标准化:

advantages = (advantages - advantages.mean()) / (advantages.std(unbiased=False) + 1e-8)

默认把这批数据打乱成 batch 64,重复训练 4 个 Epoch。这样比单步数据只用一次更充分,但
同一批旧数据训练太多次,又会让新策略偏离采样它们的旧策略,所以接下来需要 Clip。

三、PPO Clip 到底裁剪了什么

在这里插入图片描述

先计算同一个动作在新旧策略中的概率比率:

r_t = π_new(a_t | s_t) / π_old(a_t | s_t)
  • r_t = 1:动作概率没有改变;
  • r_t = 1.2:新策略选择这个动作的概率变成原来的 1.2 倍;
  • r_t = 0.8:概率降为原来的 0.8 倍。

如果优势为正,我们希望增加这个动作的概率;如果优势为负,则希望降低。但一次变化太大,
可能让后续采集到完全不同的数据,训练突然崩掉。PPO 取下面两项中更保守的一项:

L_clip = min(r_t A_t, clip(r_t, 1-ε, 1+ε) A_t)

对应实现:

ratio = (new_log_probabilities - old_log_probabilities).exp()
unclipped = ratio * advantages
clipped = ratio.clamp(1.0 - clip_ratio, 1.0 + clip_ratio) * advantages
policy_loss = -torch.minimum(unclipped, clipped).mean()

默认 clip_ratio=0.2。它不是简单地把梯度裁掉,而是让“继续把策略推得更远”不再带来更好的
目标值。PPO 的名字里 Proximal,表达的正是让新旧策略保持相近。

四、完整损失还包含 Critic 和熵

本项目一次 PPO 更新的总损失为:

总损失 = 策略损失 + value_coef × 价值损失 - entropy_coef × 策略熵

Critic 用均方误差拟合 GAE 得到的回报目标。熵项鼓励策略保留一定的不确定性,避免过早把
某一个动作概率推到接近 100%。最后再使用梯度范数裁剪:

loss.backward()
nn.utils.clip_grad_norm_(model.parameters(), max_norm=0.5)
optimizer.step()

训练日志同时记录 policy_lossvalue_lossentropy、近似 KL 散度和裁剪比例。若
clip_fraction 长期非常高,往往意味着学习率、更新轮数或 Clip 范围需要重新检查。

五、一个小但重要的奖励缩放

贪吃蛇通关会一次得到约 100 的奖励,而普通移动奖励只有 0.1 量级。直接让 Critic 拟合
跨度很大的原始回报时,价值损失容易压过策略损失。

PPO 默认只在训练内部使用:

training_reward = environment_reward * 0.1

这不会修改环境,也不会美化最终成绩:控制台训练奖励、独立评估奖励和五策略基准仍然使用
原始环境奖励。奖励缩放只是给优化器换了一个更容易处理的数值尺度。

六、网络仍然适合普通 CPU

PPO 使用一个共享编码器:

self.encoder = nn.Sequential(
    nn.Conv2d(input_channels, 16, kernel_size=3, padding=1),
    nn.ReLU(),
    nn.Flatten(),
    nn.Linear(16 * grid_size * grid_size, 64),
    nn.ReLU(),
)
self.actor = nn.Linear(64, action_count)
self.critic = nn.Linear(64, 1)

相较第二篇的极简网络,这里增加了一个 64 维共享隐藏层。它仍然很小,但给策略和值函数增加
了一层非线性表达能力。PPO、DQN 和单步 Actor-Critic 的网络并不完全相同,因此本文比较的
是三个完整教学实现,而不是只替换损失函数的消融实验。

七、运行 PPO

1. 安装项目

git clone https://github.com/NocoldBob/RL.git
cd RL
py -3.12 -m venv .venv
.\.venv\Scripts\Activate.ps1
python -m pip install -r requirements.txt

2. 先跑短流程检查

python .\贪吃蛇\train_ppo.py --episodes 50 --rollout-steps 64 `
  --eval-interval 25 --eval-episodes 5 --output-dir runs\ppo-smoke

短流程只是检查交互、Rollout、GAE、PPO 更新、评估和检查点能否完整运行,不代表已经收敛。

3. 运行默认训练

python .\贪吃蛇\train_ppo.py

主要默认参数:

参数 默认值 作用
episodes 1000 训练局数
rollout_steps 256 每批轨迹的目标步数
update_epochs 4 同一 Rollout 重复训练轮数
batch_size 64 每次参数更新的样本数
gamma 0.99 回报折扣
gae_lambda 0.95 GAE 偏差与方差权衡
reward_scale 0.1 仅用于 PPO 训练的奖励缩放
clip_ratio 0.2 新旧策略概率比率裁剪范围
entropy_coef 0.01 熵奖励系数
torch_threads 1 小模型 CPU 线程数

输出目录为:

runs/ppo/
  checkpoints/best.pt
  checkpoints/latest.pt
  history.json
  summary.json
  tensorboard/

4. 查看训练曲线

tensorboard --logdir .\runs\ppo\tensorboard

除奖励和得分外,建议同时观察:

  • ppo/policy_loss:策略目标;
  • ppo/value_loss:Critic 拟合误差;
  • ppo/entropy:动作分布还保留多少不确定性;
  • ppo/approx_kl:新旧策略变化程度;
  • ppo/clip_fraction:有多少样本触发了 Clip。

5. 播放模型

python .\贪吃蛇\play_ppo.py .\runs\ppo\checkpoints\best.pt --fps 15

默认按照 Actor 输出的策略概率采样动作,并使用固定随机种子,因此可以复现。要观察“每一步
都选最大概率动作”的效果:

python .\贪吃蛇\play_ppo.py .\runs\ppo\checkpoints\best.pt `
  --deterministic --fps 15

八、为什么 PPO 评估默认不是贪心动作

在这里插入图片描述

DQN 输出动作价值,评估时自然选择最大 Q 值。PPO 的 Actor 输出的是一个策略分布。我们最初
也尝试把评估设为总取最大概率动作,结果发现它可能破坏策略已经学到的随机性。

在相同 100 张地图上,三个 PPO 检查点的平均得分如下:

训练种子 按策略采样 总取最大概率动作
7 0.71 0.57
42 1.55 0.11
2026 1.44 0.62

这不代表所有 PPO 都必须随机评估,而是提醒我们:随机策略不等于“训练时加噪声、测试时一定
关闭”。如果任务和目标函数学到的就是策略分布,直接改成贪心策略相当于换了一种决策规则。

为了保证实验可复现,评估环境种子与 PPO 动作采样随机数都被固定。原始数据保存在
docs/experiments/05-ppo-action-modes.json

九、五种策略统一评估

完整基准命令:

python .\贪吃蛇\benchmark.py --seeds 7 42 2026 --episodes 1000 `
  --eval-episodes 100 --device cpu --torch-threads 1

实验条件与第四篇保持一致:

  • 6×6 地图,蛇长度达到 4 视为通关;
  • 每局最多 100 步;
  • 三个学习算法都训练 1000 个 Episode;
  • 训练种子为 7、42、2026
  • 每个检查点在相同的 100 张地图上评估;
  • Actor-Critic 与 DQN 使用确定性动作;
  • PPO 使用固定随机数的策略采样;
  • 教师是规则上限参考,不参与训练耗时比较。

这仍是低算力教学基准,不是严格控制网络参数量和环境交互步数的论文级算法排名。

十、实测结果

在这里插入图片描述

三训练种子的聚合结果如下,± 后为种子之间的总体标准差:

策略 平均奖励 平均得分 平均通关率 平均训练时间
随机 -2.27 ± 0.27 0.14 ± 0.02 0% 无训练
启发式教师 134.31 ± 0.00 3.00 ± 0.00 100% 规则策略
单步 Actor-Critic -26.64 ± 7.25 0.17 ± 0.10 0% 20.1 ± 2.7 秒
DQN 25.33 ± 21.56 1.05 ± 0.26 16.3% ± 9.8% 15.4 ± 1.9 秒
PPO 25.60 ± 13.28 1.23 ± 0.37 15.3% ± 8.2% 9.2 ± 3.2 秒

原始 JSON 保存在 docs/experiments/05-ppo-benchmark.json

怎样理解 DQN 与 PPO 的结果

PPO 的平均奖励和平均得分略高,DQN 的平均通关率略高。两者差距都不大,且三个种子的波动
仍然明显。因此合理结论是:

在当前小网络、奖励设计和 1000 局预算下,PPO 与 DQN 整体表现接近,各项指标互有胜负;
两者都明显优于当前单步 Actor-Critic,但都没有接近规则教师。

不能据此写成“PPO全面胜过 DQN”,也不能推广成其他任务上的算法排名。

为什么 PPO 的平均训练时间更短

本实现按 Rollout 批量更新,网络很小,且 CPU 只使用一个 PyTorch 线程。DQN 每隔 4 个环境步
从回放池抽样,还需要维护在线网络和目标网络。当前机器上 PPO 因此更快。

训练时间受 CPU、PyTorch 版本、后台负载和 Episode 实际长度影响,只能作为本次实验记录,
不能当作固定性能指标。更加严格的样本效率比较应该统一环境交互步数,而不只是 Episode 数。

十一、三个随机种子仍然讲了三个故事

PPO 的逐种子结果:

种子 平均奖励 平均得分 通关率
7 7.70 0.71 4%
42 29.61 1.55 19%
2026 39.48 1.44 23%

如果只展示 seed=2026,PPO 看起来已经相当不错;如果只展示 seed=7,又会显得提升有限。
多随机种子不是为了让表格更复杂,而是避免我们无意中挑中最符合预期的那一次。

十二、留给读者的四个实验

实验 A:关闭 Clip 的保护效果

把裁剪范围放得很大:

python .\贪吃蛇\train_ppo.py --clip-ratio 1.0 --output-dir runs\ppo-wide-clip

比较 approx_kl、训练曲线和最终独立评估是否更容易波动。

实验 B:减少同批数据更新轮数

python .\贪吃蛇\train_ppo.py --update-epochs 1 --output-dir runs\ppo-one-epoch

观察训练速度、样本利用率和最终成绩怎样变化。

实验 C:改变 GAE 的 λ

python .\贪吃蛇\train_ppo.py --gae-lambda 0.5 --output-dir runs\ppo-lambda-05
python .\贪吃蛇\train_ppo.py --gae-lambda 1.0 --output-dir runs\ppo-lambda-10

不要只比较某一局最高分,应使用相同评估地图和多个训练种子。

实验 D:比较采样策略和贪心策略

训练完成后,用同一个检查点分别运行:

python .\贪吃蛇\play_ppo.py
python .\贪吃蛇\play_ppo.py --deterministic

观察某些状态下,保留第二选择是否能减少固定循环或过早撞墙。


项目地址:https://github.com/NocoldBob/RL

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