最近我在用 CodexAI 辅助开发微信小游戏。它不是简单的“问答机器人”,更像一个可以进入项目目录、阅读代码、修改文件、运行命令、总结问题、协助调试的 AI 编程搭档。对个人开发者来说,最明显的价值是:把大量重复、繁琐、容易漏细节的工作交给 AI,自己把精力放在玩法、体验和方向判断上。

这个微信小游戏就是为了实验想法,我完全使用AI制作,接入角色,UI美术,服务器,客户端,平台API接入,音乐,音效等,为了验证这个流程全程不人工古法编程写代码。所有解决方案都让AI辅助,也就是你体验到的东西都是通过AI主导的,站在一个纯设计者的角度来做游戏。

体验:

获取Codex

Windows下举例,系统自带的MicrosoftStore是最方便的安装方式:

使用的时候目前就两种,官方注册账号,官方购买会员但是网络和境外支付是个门槛。

另外一种自然就是最普遍的中转站方案了,不用翻墙,我用的这个还算稳定:Codex中转

中转的使用教程非常简单我就不细讲了网上一搜一大堆,基本就是注册账号,订阅套餐,配置APIKey,之后当然就是切换Codex 猛蹬AI干货。

Codex 能做什么

Codex 可以直接理解你的项目结构,阅读代码、修改代码、运行测试、检查报错,并根据项目已有风格继续实现功能。比如在 Cocos Creator 微信小游戏项目里,可以让它帮你做这些事:

  • 新增一个技能、怪物、道具或 UI 面板
  • 查找某个系统的入口和数据流
  • 根据报错定位 TypeScript 或资源引用问题
  • 重构一段复杂逻辑,但保持原有行为不变
  • 写配置表、补文本、补测试
  • 总结某个模块的实现方式,方便自己接手
  • 做代码审查,提前发现潜在 bug
  • 生成开发日志、版本说明、玩家向介绍文

它的强项不是“凭空替你想完一个游戏”,而是当你已经有项目、有方向、有规则时,它能非常快地帮你推进实现。

用 Codex 开发游戏项目的基本方式

我自己的经验是,不要一上来就对 Codex 说“帮我做一个游戏”。更好的方式是把任务拆小,让它每次处理一个明确目标。

比如可以这样提需求:

请先阅读战斗技能相关代码,找到技能卡数据、运行时释放逻辑和 UI 展示入口,然后告诉我新增一个火焰技能需要改哪些文件。

或者:

帮我实现一个新的技能卡分支,要求先给出方案,确认后再改代码。实现后运行 typecheck,并说明改动了哪些地方。

再比如做微信小游戏时,可以让它配合 Cocos Creator 项目来处理:

  • 资源路径整理
  • 场景节点绑定检查
  • UI 组件脚本修改
  • 玩法数值配置
  • 构建前的类型检查
  • 真机/开发者工具测试前的问题清单

关键是:你负责定义目标,Codex 负责阅读项目、提出方案、执行改动和验证结果。

新人使用时的几个建议

第一,项目里最好写一个 AGENTS.md
这个文件相当于给 Codex 的项目说明书,可以写清楚项目用什么引擎、常用命令是什么、代码风格是什么、哪些目录不能乱改、提交日志格式是什么。Codex 官方也推荐用 AGENTS.md 保存项目级长期规则。

第二,每次任务要说清楚“做什么”和“不要做什么”。
比如“只改表现,不改战斗数值”“先给方案,不要直接实现”“改完必须运行 typecheck”。这些限制越明确,结果越稳定。

第三,让 Codex 先读项目再动手。
游戏项目通常模块很多,尤其是 Cocos 项目里场景、Prefab、脚本、配置表互相绑定。直接让 AI 改,很容易偏。比较稳的流程是:先让它定位相关文件,再让它说明方案,最后执行。

第四,测试和体验不要完全交给 AI。
Codex 可以跑命令、看报错、做静态检查,但游戏手感、画面表现、技能爽感,最终还是要人来判断。

什么是 Skill

Skill 可以理解成“给 Codex 装上的专用工作流程”。
如果你发现自己经常重复提醒 Codex 同一件事,比如:

  • “改战斗数值前先看共享数据”
  • “做 Cocos UI 前先检查场景节点”
  • “生成美术资源时按固定尺寸和命名导出”
  • “每次改技能都要同步模拟器和测试”

那这些内容就适合沉淀成一个 Skill。

Skill 通常是一个文件夹,里面至少有一个 SKILL.md,也可以附带脚本、参考文档、模板资源。Codex 会先看到 Skill 的名称和描述,当任务匹配时再加载完整说明,这样不会一开始就把上下文塞满。

一个简单 Skill 可以长这样:

---
name: cocos-skill-card
description: Use when modifying Cocos Creator skill cards, combat data, skill UI text, or battle balance.
---

# Cocos Skill Card Workflow

1. 先读取技能卡共享数据。
2. 判断改动是否影响战斗结果。
3. 如果影响数值,必须同步运行时和模拟器。
4. 修改后运行 typecheck。
5. 输出改动摘要和验证结果。

这类 Skill 不需要一开始写得很复杂。先把你最常重复、最容易忘、最容易出错的规则写进去,用几次后再慢慢补充。

如何创建适合自己的 Skill

新人可以按这个顺序来:

  1. 先记录自己每次都要重复提醒 Codex 的话。
  2. 把这些规则整理成一个固定流程。
  3. 给 Skill 写清楚触发场景,比如“修改技能卡时使用”“生成地图资源时使用”。
  4. 如果流程里有固定脚本,比如图片处理、表格转换、资源校验,可以放进 scripts/
  5. 如果有项目规则、配置说明、命名规范,可以放进 references/
  6. 用真实任务测试 Skill,看 Codex 是否会按你的预期工作。
  7. 哪次 Codex 犯了重复错误,就把规则补进 Skill 或 AGENTS.md

简单说:AGENTS.md 适合写项目长期规则,Skill 适合写某一类任务的专用流程。

我的理解

用 Codex 做微信小游戏,不是让 AI 取代开发者,而是把开发流程变成“人定方向,AI 执行细节,人再验收”的协作方式。尤其是独立开发时,很多事情以前需要自己来回查代码、找引用、改配置、跑测试,现在可以交给 Codex 先处理一轮。

最适合交给 Codex 的,是那些目标明确、路径复杂、需要耐心的工作。最不适合完全交给 Codex 的,是玩法取舍、美术审美、战斗手感和最终体验判断。

如果你刚开始用 Codex 开发游戏,建议先从小任务开始:让它修一个报错、加一个字段、整理一段文案、解释一个模块。等你熟悉它的工作方式后,再逐步让它参与完整功能开发,并把自己的经验沉淀成 Skill。这样 Codex 会越来越像“懂你项目的协作者”,而不是每次都要重新培训的通用 AI。

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