Unity与UE4画质对比(unity2018.1.7/UE4.19.2)
UE4材质导入Unity:https://blog.csdn.net/qq_21153225/article/details/93106532(2019.6.26更新)最近准备离职,没想访问量挺多,过几天再写篇光线追踪的HDRP/UE4.22对比(2019.8.29)试了下UE4和Unity的材质及画质后处理,各有特点。测试用的Unity2018.1.7/UE4.19.2版本(两个都没...
刚看到我发的图被别人谣传了,在此声明:
不要谣传,画质高低与引擎无关,是本人水平一般!!!
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UE4材质导入Unity:https://blog.csdn.net/qq_21153225/article/details/93106532(2019.6.26更新)
过几天再写篇光线追踪的HDRP/UE4.22对比(2019.8.29)
试了下UE4和Unity的材质及画质后处理,各有特点。
测试用的Unity2018.1.7/UE4.19.2版本(两个都没使用beta版本,稳定点)
选了一个椅子的模型,分别导入UE4和unity中
左图UE4、右图unity
UE4材质设置基本保持与Unity中一致(unity中使用最新HDRP材质(自动合并贴图))
平行光,使用同样颜色和光线强度,都为可移动/实时光照
UE4和unity均加上反射球
post设置
对比1:
不使用post processing ,摄像机同位置(UE4关掉自动曝光保留了大部分效果,Unity所有设置为最低)
左UE4、右Unity2018
对比2:
加上post processing volume
(UE4调整部分参数,Unity使用商店中post processing profile调好的UE High)
左UE4、右Unity2018
对比3:
加上post processing volume
(Unity使用商店中post processing profile调好的cry High)
左UE4、右Unity2018
对比4:
加上post processing volume ,unity换成standard roughness材质
(UE4调整成偏蓝色(景深这个当时没调,大家忽略下),Unity 使用商店中post processing profile调好的cry High)
左UE4、右Unity2018
实际上同样的显示效果在UE4与Unity需要相同工作时间量,如果只导入模型,不进行额外设置,UE4效果更高更快。而Unity更多使用在跨平台开发,所以初始效果设置较低。
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