刚看到我发的图被别人谣传了,在此声明:

不要谣传,画质高低与引擎无关,是本人水平一般!!!

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UE4材质导入Unityhttps://blog.csdn.net/qq_21153225/article/details/931065322019.6.26更新

过几天再写篇光线追踪的HDRP/UE4.22对比(2019.8.29)

试了下UE4和Unity的材质及画质后处理,各有特点。

测试用的Unity2018.1.7/UE4.19.2版本(两个都没使用beta版本,稳定点)

选了一个椅子的模型,分别导入UE4和unity中

左图UE4、右图unity

UE4材质设置基本保持与Unity中一致(unity中使用最新HDRP材质(自动合并贴图))

平行光,使用同样颜色和光线强度,都为可移动/实时光照

 

UE4和unity均加上反射球

post设置

 

对比1:

不使用post processing ,摄像机同位置(UE4关掉自动曝光保留了大部分效果,Unity所有设置为最低)

左UE4、右Unity2018

对比2:

加上post processing volume

(UE4调整部分参数,Unity使用商店中post processing profile调好的UE High)

左UE4、右Unity2018

 

对比3:

加上post processing volume

(Unity使用商店中post processing profile调好的cry High)

左UE4、右Unity2018

对比4:

加上post processing volume ,unity换成standard roughness材质

(UE4调整成偏蓝色(景深这个当时没调,大家忽略下),Unity 使用商店中post processing profile调好的cry High)

左UE4、右Unity2018

实际上同样的显示效果在UE4与Unity需要相同工作时间量,如果只导入模型,不进行额外设置,UE4效果更高更快。而Unity更多使用在跨平台开发,所以初始效果设置较低。

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