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大型网络游戏设计与AI赋能-1-CSDN博客

这里要插入一个话题,就是哪种引擎更好?

其实并没有最好,只有更合适,需要去针对你的项目需求综合性的考虑。

这就是接下来我们去要讨论的。我们游戏的一个架构设计上面,就要去考虑,比如说我们对比Unity和UE的区别各自有各自的优势,因为它们基因不一样。比如说Unreal这款引擎,它最早是从这个Unreal的这款游戏里面抽离出来的。而虚幻是一款FPS的游戏。

一般来说它具备哪几个特性,比如说构建了一个庞大的世界观、丰富的剧情、灵活的摄像机控制、高清的渲染。所以这些东西,都是Unreal的这个引擎的一个特性。

但是我们一定要明白没有任何一个引擎能够做到,比如说它的渲染层面提供能力非常强大,基础能力非常强大,也就意味着你任何一个UE工程师,可能你不懂任何渲染上的一些技术,仍然能够用UE去做出一款画面效果还不错的游戏。但是任何东西都有代价,没有说你技能渲染没有任何功底也能做到很好。如果是这样的话,那这个世界上只需要一款引擎,其他引擎都不应该存在。

那随之而代价是什么呢?它的性能优化层面压力是非常巨大的。所以当我们如果说去做手游的时候,你的画面其实不需要像端游以及3A,就是跑在主机上的这种游戏。因为它的屏幕比较大,不需要那么的精致,画面效果不需要那么的好的时候,如果你用Unreal去做手游的话。你可以去做个测试,你用Unreal和Unity都去创建一个空的这个项目,然后你把整个这个地图都删掉,就留个摄像机,打个包出来。你会发现哪怕是个空包,Unreal的包体大小差不多接近100兆,然后Unity呢,用Unity做一个比如说三效类的游戏,差不多一个成品,把它打包出来也就是个100兆。

那这个时候跑到手机上面,包体大小是非常非常重要的,因为相比我们的电脑来说,手机的内存本来就不大。第二个还考虑到运行时的内存,所以用Unreal去做手游的团队,通通会卡在性能优化上面。而且很多东西,并不是说你技术真的很好,你就能优化的下来的,它自带了很多其实你可能不需要的东西,但是你又没办法去掉。

那这个时候,你可能就要需要去修改引擎了,所以如果你要用UE去做手游。然后,你要控制包体大小,让它性能在各种机型上跑的很好,特别是低端机。像现在做手游,我们至少要让它支持到iPhone 8这种level的一个硬件设施上面。这个时候你可能需要去修改引擎整个逻辑。否则的话,你再怎么优化你都优化不下来。最后可能就是这个引擎没有办法满足你去做一款手游遍布到所有的这个手机机型上面去。

那Unity的特性是什么呢?Unity它出生叫stand for alone,也就是独立开发的。所以它一出来就是走的比较轻量级,主要给独立游戏制作人去使用的,单个人开发、小团队开发,以快速的自由度比较高的开发出一款游戏。正因为它这种特性,比较轻比较易用,它的性能优化压力也没有那么大。这个时候,大家发现用它去开发手游效率特别高。所以你会看到现在市场占比上来说,手游主要是Unity,然后如果做PC或者是主机,更多的喜欢用UE。那如果你做VR类型的产品的开发,如果是连主机的这种VR,我们可能会用UE。但是如果是一个PQ4这种无线的,我们更倾向于用Unity。

其实市面上有很多种类型的引擎,有些引擎它不是商业化的,但是它是公司内部使用的。比如说EA内部有SAGE引擎,然后那个顽皮狗系列,内部也有一个专用引擎。那像顽皮狗这种引擎,它主要是用来做3D的闯关类型的。这种好像RPG maker,它可以让你不写代码也可以做一个日式的RPG游戏,非常的具有指向性。

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