虚幻引擎4蓝图节点
收集一些自己了解的蓝图节点,以便更好地学习。
前言
此文章为收集虚幻引擎蓝图中的节点所写,有些自己都不大理解的节点就不介绍了。
节点的作用以及接口大多是博主自己描述的,如果有出现描述与实际不符时可以在文章下方留言。虚幻引擎在新的版本有将节点进行汉化,如果你找不到该节点有可能是英汉转换过的,也有可能是还没有收录到文章中的节点。
注:此篇文章并非官方文档节点的汉化版,仅为个人学习收集,已断更。
虚幻引擎版本:4.23.1

| 节点类型 | 介绍 |
|---|---|
| 事件节点 | 红色标题,可以用于触发其他的节点 |
| 执行节点 | 蓝色标题,需要被触发才能执行某种功能 |
| 读取节点 | 绿色标题,可以对某个值进行运算,然后传出给其他节点 |
为了方便查阅相应的节点,节点会根据虚幻蓝图中所属的分类来进行区分。
类型将会以序号开头(① ②…),如果是蓝图节点的话将会在标题后添加“节点”

蓝图节点导航
- 前言
- ①AI
- ①Appearance
- ①Audio
- ①Character
- ①Collision
- ①Components
- ①Game
- ① HUD
- ①Math
- ①Online
- ①Pawn
- ①Physics
- ①Progress
- ①Rendering
- ①Save Game
- ①User Iterface
- ①Utilities
- ①Viewport
- ①Widget
- ①变量
- ①参数
- ①工具
- ①评级
- ①添加事件
- ①用户界面
- ①游戏
- ①添加数学表达式-节点
①AI
②Behavior Tree
Finish Execute-节点


作用:结束一个任务Task
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 连接需要结束的任务蓝图 |
| Success | 是否完成任务蓝图,默认为OFF |
Set Blackboard Value as Vector-节点


作用:改变黑板中的键值为某个坐标
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Key | 连接需要变更的黑板键值 |
| Value | 变更的坐标值 |
②Navigation
GetRandomPointInNavigableRadius-节点


作用:获得某个圆形区域内的一个随机坐标
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Origin | 圆点的位置 |
| Radius | 圆的半径,类型为浮点型 |
| Nav Data | 导航数据 |
| Filter Class | 过滤器类别 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Random Location | 输出该圆形区域的一个随机坐标 |
| Return Value | 是否成功生成随机坐标,是则返回true,类型为布尔型 |
②Run Behavior Tree-节点


作用:执行AI行为树,实现AI功能
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 执行AI行为树的物体 |
| BTAsset | 需要执行的AI行为树 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 是否成功执行了AI行为树,类型为布尔型 |
①Appearance
Set Brush from Texture-节点
该节点只能通过
image组件的输出接口搜索创建,不能直接搜索创建


作用:设置Image组件的Brush贴图
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 默认为自身 |
| Texture | 需要设置的图片 |
| Match Size | 是否根据组件大小对图片进行缩放,默认为False,类型为布尔 |
①Audio
②Components
③Audio
Is Playing-节点


作用:判断音频组件是否正在播放音效
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 连接需要判断的Audio组件 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 若组件正在播放输出true,否则输出false,类型为布尔 |
Play-节点


作用:触发指定的音频组件进行播放
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 连接需要播放的Audio组件 |
| Start Time | 播放的开始时间,单位为秒,类型为浮点型,默认为0,如果有一段音频共20秒长度,Start Time设置为10,表示直接在音频的第10秒处开始播放,前面的10秒将会忽略不播放。 |
Stop-节点


作用:停止某个音频组件的播放(并非暂停)
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 连接需要停止播放的Audio组件 |
Stop Delayed-节点


作用:延迟一段时间后,停止某个音频组件的播放(并非暂停)
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 连接需要停止播放的Audio组件 |
| Delay Time | 延迟的时间,单位为秒,类型为浮点型,默认值为0 |
①Character
Jump-节点


作用:让目标跳跃。
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 连接一个执行跳跃的物体 |
Stop Jumping-节点


作用:停止目标的跳跃。
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 连接一个执行停止跳跃的物体 |
①Collision
Break Hit Result-节点


作用:从碰撞信息中分离出更细的内容
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Hit | 需要分离的碰撞信息 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Blocking Hit | 如果存在阻挡命中返回True,否则为false,类型为布尔型 |
| Initial Overlap | 如果命中在一个初始重叠中开始,则为True,类型为布尔型 |
| Time | 发生命中所需的时间,范围为0.0到1.0,若值为1.0时表示无命中,类型浮点型 |
| Distance | 从射线起始点到碰撞体位置的距离,类型为浮点型 |
| Location | 碰撞体在场景中的坐标 |
| Impact Point | 射线与碰撞体接触点的坐标 |
| Normal | 场景空间中命中的法线,用于被扫描的对象 |
| Impact Normal | 场景空间中命中的法线,用于被扫描的对象 |
| Phys Mat | 碰撞体的物理材质 |
| Hit Actor | 被射线命中的碰撞体 |
| Hit Component | 被射线命中的碰撞体相应的组件 |
| Hit Bone Name | 命中的骨架名称,仅在命中骨架网格体时有效 |
| Hit Item | 基元特定的数据,记录基元中被命中的项目(推测是射线被命中的物体数量),类型为整型 |
| Face Index | 与三角网格图或地形发生碰撞时,被命中面的索引(下标) |
| Trace Start | 射线的开始坐标 |
| Trace End | 射线的结束坐标 |
LineTraceByChannel-节点


作用:发射射线进行碰撞检测,并将该碰撞体的信息输出
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Start | 射线开始的位置 |
| End | 射线结束的位置 |
| Trace Channel | 追踪通道 |
| Trace Complex | 复杂追踪,默认为OFF |
| Actors to Ignore | 碰撞检测忽略的对象,类型为数组 |
| Draw Debug Type | 调试类型 |
| Ignore Self | 碰撞检测是否忽略自身,默认为ON |
| Trace Color | 射线颜色 |
| Trace Hit Color | 射线接触点的颜色 |
| Draw Time | 射线的持续时间,类型为浮点型 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Out Hit | 输出碰撞结果 |
| Return Value | 是否有检测到碰撞,类型为布尔型 |
| Draw Debug Type | 介绍 |
|---|---|
| None | 无 |
| For One Frame | 每帧 |
| For Duration | 一段时间 |
| Persistent | 持续存在 |
①Components
②Activation
Activate-节点


作用:激活场景组件,使其可被控制,但执行此节点不会获取该场景组件的控制。
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 连接一个需要激活的组件 |
| Reset | 是否进行激活(不大清楚具体的效果,可以不用勾选) |
Deactivate-节点


作用:停用场景组件,若还有其他已激活的场景组件时,将会转到该组件的控制。
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 连接一个需要停用的组件 |
①Game
②Cinematic
Set Game Paused-节点


作用:暂停游戏
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Paused | 是否暂停游戏,类型为布尔,默认为OFF |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 暂停成功输出True,失败则输出False,类型为布尔 |
Is Game Paused-节点


作用:输出游戏的暂停状态
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 当游戏处于暂停状态时,输出True,否则输出False类型为布尔 |
Get Player Character-节点


作用:返回玩家角色
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Player Index | 填写相应玩家索引,类型为整型(值为0时表示player 0,即自身) |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 输出相应的玩家角色 |
Get Player Controller-节点


作用:返回玩家控制器
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Player Index | 填写相应玩家索引,类型为整型(值为0时表示player 0,即自身) |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 输出相应的玩家控制器 |
Quit Game-节点


作用:退出游戏操作
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Specific Player | 需要退出的玩家,默认为玩家0(即自身) |
| Quit Preference | 退出的方式 |
| Ignore Platform Restrictions | 是否忽略平台限制,类型为布尔型 |
打开关卡-节点


作用:打开一个关卡地图
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Level Name | 关卡地图的名字,默认为空,类型为字符串 |
| Absolute | 默认为True,类型为布尔 |
| Options | 可选项,类型为字符串 |
① HUD
Draw Text-节点


作用:在HUD上绘制一个字符串
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 需要绘制字符串的HUD目标,默认为自身 |
| Text | 绘制的字符串内容,类型为字符串 |
| Text Color | 字符串颜色 |
| Screen X | 横轴,默认为0,值为0时为屏幕最左边的点,类型为浮点型 |
| Screen Y | 竖轴,默认为0,值为0时为屏幕最上角的点,类型为浮点型 |
| Font | 字体 |
| Scale | HUD的大小,类型为浮点型 |
| Scale Position | scale的缩放值是否会影响HUD的位置,类型为布尔 |
Draw Texture-节点


作用:在HUD中绘制图形
注:对图形的延伸相当于,将原本一个固定的Texture区域划分成多个块,每个块都是同样的Texture
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 需要绘制字符串的HUD目标,默认为自身 |
| Texture | 需要绘制的图形 |
| Screen X | 横轴,默认为0,值为0时为屏幕最左边的点,类型为浮点型 |
| Screen Y | 竖轴,默认为0,值为0时为屏幕最上角的点,类型为浮点型 |
| Screen W | 图形宽度,默认为0,类型为浮点型 |
| Screen H | 图形高度,默认为0,类型为浮点型 |
| Texture U | 图形锚点的X轴坐标,默认为0,类型为浮点型 |
| Texture V | 图形锚点的Y轴坐标,默认为0,类型为浮点型 |
| Texture UWidth | 图形在X轴方向的复制延伸,默认为0,类型为浮点型 |
| Texture VHeight | 图形在Y轴方向的复制延伸,默认为0,类型为浮点型 |
Draw Texture Simple-节点


作用:是Draw Texture节点的简化版,在HUD上绘制图形
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 需要绘制字符串的HUD目标,默认为自身 |
| Texture | 需要绘制的图形 |
| Screen X | 横轴,默认为0,值为0时为屏幕最左边的点,类型为浮点型 |
| Screen Y | 竖轴,默认为0,值为0时为屏幕最上角的点,类型为浮点型 |
| Scale | HUD的大小,类型为浮点型 |
| Scale Position | scale的缩放值是否会影响HUD的位置,类型为布尔 |
①Math
②Byte
%(Byte)-节点


作用:输出上接口对下接口的求余结果。
②Conversions
ToBool(integer)-节点


作用:将整型的数据转换成布尔型数据输出
ToInt(bool)-节点


作用:将布尔型的数据转换成整型数据输出
②Date Time
GetDate-节点


作用:获取传入参数的日期,并输出
②Float
Equal(float)-节点


作用:判断两个float变量值是否相等,相等则返回True,若不相等时不输出。
NoEqual(float)-节点


作用:判断两者是否不等,如果不等则输出True,否则不输出
Truncate-节点


作用:将输入的数值截断小数后,输出整数
Truncate(Vector)-节点


作用:将输入的数值截断小数后,输出整数
%(float)-节点


作用:输出上接口对下接口的求余结果。
②Integer
Equal(integer)-节点


作用:判断两个整型值是否相等,相等则输出True,若不相等时不输出。
integer + integer 节点


作用:将多个整型变量的值相加,并输出。通过添加引脚可以添加新的输入接口。
integer - integer 节点


作用:将两个整型变量的值相减,输出值=上接口变量 - 下接口变量。
integer * integer 节点


作用:将多个整型变量的值相乘,并输出。通过添加引脚可以添加新的输入接口。
integer / integer 节点


作用:将两个整型变量的值相除,输出值=上接口变量 / 下接口变量。
NoEqual(integer)-节点


作用:判断两个值是否不等,如果不等则输出True,否则不输出
%(integer)-节点


作用:输出上接口对下接口的求余结果
Make Literal Int-节点


作用:输出整数
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Value | 连接需要输出的整数,不连接时默认为0 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 输出整数 |
②Rotator
Make Rotator-节点


作用:根据Roll、Pitch、Yaw值创建旋转向量并输出
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| X (Roll) | Roll值,默认为0,类型为浮点型 |
| Y (Pitch) | Pitch值,默认为0,类型为浮点型 |
| Z (Yaw) | Yaw值,默认为0,类型为浮点型 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 输出Roll、Pitch、Yaw三者组成的向量 |
②String
Equal(string)-节点


作用:判断两个字符串值是否相等,相等则输出True,若不相等时不输出。
②Transform
Make Transform-节点


作用:将所需不同物体的位置、旋转和缩放创建一个变换
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Location | 获取相应的坐标 |
| Rotation | 获取旋转 |
| Scale | 获取相应的缩放 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 输出一个变换 |
②Vector
RotateVector-节点


作用:将旋转和坐标位置进行结合,输出一个向量
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| A | 连接需要结合的坐标 |
| B | 连接需要结合的旋转 |
vector + float 节点


作用:将一个浮点数添加到一个向量中,并输出向量
vector + int 节点


作用:将一个整数添加到一个向量中,并输出向量
vector + vector 节点


作用:将两个向量进行结合,输出结合后的向量
①Online
②Session
Create Session-节点


作用:创建会话,可让其他玩家加入
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Player Controller | 玩家控制器,用于连接需要创建会话的角色 |
| Public Connections | 会话的最大加入玩家数,默认为0,类型为整型 |
| Use LAN | 是否启用局域网,类型为布尔 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| On Success | 创建会话成功时将会执行与其连接的节点 |
| On Failure | 创建会话失败时将会执行与其连接的节点 |
Find Sessions-节点


作用:搜索一个会话,并返回搜索到的会话信息
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Player Controller | 玩家控制器,用于连接需要查找会话的角色 |
| Max Results | 查找的会话最大玩家数,默认为0,类型为整型 |
| Use LAN | 查找的会话是否为局域网类型,类型为布尔 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| On Success | 查找会话成功时将会执行与其连接的节点 |
| On Failure | 查找会话失败时将会执行与其连接的节点 |
| Results | 保存了该会话的所有信息,可与其他节点连接使用这些信息,类型为数组 |
Get Current Players-节点


作用:获取当前玩家数
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Result | 连接一个包含会话信息的数组,类型为数组 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 输出当前玩家数量,类型为整型 |
Get Max Players-节点


作用:获取会话最大玩家数
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Result | 连接一个包含会话信息的数组,类型为数组 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 输出该会话最大可容纳的玩家数量,类型为整型 |
Get Ping in Ms-节点


作用:获取会话的延迟
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Result | 连接一个包含会话信息的数组,类型为数组 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 输出该会话当前的延迟大小,类型为整型 |
Get Server Name-节点


作用:获取服务器的名称
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Result | 连接一个包含会话信息的数组,类型为数组 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 输出服务器的名称,类型为字符串 |
Join Session-节点


作用:加入一个已有的会话
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Player Controller | 玩家控制器,用于连接需要加入会话的角色 |
| Search Result | 查找会话的结果,类型为数组 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| On Success | 加入会话成功时将会执行与其连接的节点 |
| On Failure | 加入会话失败时将会执行与其连接的节点 |
①Pawn
②Input
Add Controller Pitch Input-节点


作用:调用val值来变更目标的Yaw值,从而实现目标在Pitch方向的旋转。(绕Y轴的旋转方向)
| 接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 连接一个需要旋转的物体 |
| Val | 可连接传值接口,类型为浮点型,获取Pitch的变化值。 |
Add Controller Roll Input-节点


作用:调用val值来变更目标的Roll值,从而实现目标在Roll方向的旋转。(绕X轴的旋转方向)
| 接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 连接一个需要旋转的物体 |
| Val | 可连接传值接口,类型为浮点型,获取Roll的变化值。 |
Add Controller Yaw Input-节点


作用:调用val值来变更目标的Yaw值,从而实现目标在Yaw方向的旋转。(绕Z轴的旋转方向)
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 连接一个需要旋转的物体 |
| Val | 可连接传值接口,类型为浮点型,获取Yaw的变化值。 |
Add Movement Input-节点


作用:改变某个物体在世界轴当中的位置。
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 连接需要移动的物体 |
| World Direction | 可连接Get Forward Vector或Get Right Vector节点来获取物体在世界当中的方向 |
| Scale Value | 移动的距离,类型为浮点型 |
| Force | 布尔类型(目前尚不清楚其作用) |
Possess-节点
该节点可通过某些节点的输出引用来创建,不能单独搜索创建


作用:设置某一个蓝图类的控制者
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 需要变更成哪个玩家控制 |
| In Pawn | 连接需要变更控制权的蓝图类 |
①Physics
Add Impulse at Location-节点


作用:为一个组件添加冲量,冲量越大物体撞击的力度越大。
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 连接需要添加冲量的组件 |
| Impulse | 冲量相应的数值 |
| Location | 可连接GetActorLocation节点来获取物体在世界轴的位置 |
| Bone Name | 冲量的名称 |
①Progress
Set Percent-节点
该节点可通过某些节点的输出引用来创建,不能单独搜索创建


作用:设置血条的百分比
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 连接需要设置的Progress Bar血条 |
| Inpercent | 设置血条的百分比,类型为浮点型,默认值为0 |
①Rendering
②Components
③Text Render
Set Text-节点


作用:改变文本值
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 需要变更文本目标 |
| Value | 连接变更的文本值 |
①Save Game
Create Save Game Object-节点


作用:创建一个SaveGame类,可输出相应的对象以供使用。
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Save Game Class | 需要创建的Save Game类(该类用于保存游戏数据) |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 输出Save Game类的对象 |
Does Save Game Exist-节点


作用:检查指定名称的存档是否存在。
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Slot Name | 存档名称,类型为字符串 |
| User Index | 玩家索引,类型为整型 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 输出该存档是否存在,存在则输出True,否则输出False,类型为布尔 |
Load Game from Slot-节点


作用:从指定的存档中加载游戏数据,可输出相应的对象以供使用。
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Slot Name | 存档名称,类型为字符串 |
| User Index | 玩家索引,类型为整型 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 输出Save Game类的对象 |
①User Iterface
②Viewport
Add to Player Screen-节点
无法通过搜索直接创建


作用:添加界面到屏幕,适用于分屏游戏
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 需要添加的目标控件 |
| ZOder | 控件层级,数值越大层级越高 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 如果添加成功则输出True,否则输出False,类型为布尔 |
Add to Viewport-节点
无法通过搜索直接创建


作用:添加界面到屏幕
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 需要添加的目标控件 |
| ZOder | 控件层级,数值越大层级越高 |
①Utilities
②Array
ADD-节点


作用:将某个元素添加到数组的末尾,并将添加的元素输出
Append Array-节点


作用:将下接口数组的元素添加到上接口数组的末尾
Length-节点


作用:获取数组中元素的数量,并输出
Remove Index-节点


作用:删除数组中的某个索引(下标)的元素,删除该索引后,之后的元素将会前移。
Set Array Elem-节点


作用:对数组的某个元素进行变更
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Target Array | 目标数组 |
| Index | 数组相应的索引(下标) |
| Item | 需要变成什么值 |
| Size to Fit | 若索引(下标)超过数组原本的个数时,将会将数组扩展 |
DestroyActor-节点


作用:通过执行该节点,来清除某个物体
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 连接需要被清除的物体,不连接时默认清除自身(即清除该蓝图类) |
②Flow Control
Delay-节点


作用:延迟执行
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Duration | 延迟时间的设置,可调用外部值 |
②Transformation
AddActorLocalOffset-节点


作用:改变物体的位置,在原基础上添加
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 执行的物体 |
| Delta Rotation | 执行一次节点时,所添加的坐标值 |
| Sweep | 是否扫描到目标位置,默认为False,类型为布尔 |
| Teleport | 是否传送物理状态,默认为False,类型为布尔 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Sweep Hit Result | 输出该物体移动或旋转后命中的物体结果 |
AddActorLocalRotation-节点


作用:改变物体的旋转,在原基础上添加
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 执行的物体 |
| Delta Rotation | 执行一次节点时,所添加的旋转值 |
| Sweep | 是否扫描到目标位置,默认为False,类型为布尔 |
| Teleport | 是否传送物理状态,默认为False,类型为布尔 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Sweep Hit Result | 输出该物体移动或旋转后命中的物体结果 |
AddActorWorldOffset-节点


作用:改变物体位置,在原物体的位置上添加
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 执行节点的物体 |
| Delta Location | 执行一次节点时,所添加的坐标值 |
| Sweep | 是否扫描到目标位置,默认为False,类型为布尔 |
| Teleport | 是否传送物理状态,默认为False,类型为布尔 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Sweep Hit Result | 输出该物体移动或旋转后命中的物体结果 |
AddActorWorldRotation-节点


作用:改变物体的旋转,在原基础上添加
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 执行的物体 |
| Delta Rotation | 执行一次节点时,所添加的旋转值 |
| Sweep | 是否扫描到目标位置,默认为False,类型为布尔 |
| Teleport | 是否传送物理状态,默认为False,类型为布尔 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Sweep Hit Result | 输出该物体移动或旋转后命中的物体结果 |
AddActorWorldTransform-节点


作用:改变物体的旋转和位置,在原基础上添加
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 执行的物体 |
| Delta Rotation | 执行一次节点时,所添加的旋转和位置值组成的向量 |
| Sweep | 是否扫描到目标位置,默认为False,类型为布尔 |
| Teleport | 是否传送物理状态,默认为False,类型为布尔 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Sweep Hit Result | 输出该物体移动或旋转后命中的物体结果 |
GetActorLocation-节点


作用:获取一个物体在世界中的坐标,输出该坐标
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 连接一个需要获取坐标的物体 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 输出目标物体在世界中的坐标 |
GetActorRotation-节点


作用:获取一个物体在世界中的旋转角度(Roll、Pitch、Yaw),输出旋转角度.
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 连接一个需要获取旋转角度的物体 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 输出目标物体在世界中的旋转角度 |
GetWorldRotation-节点


作用:获取一个物体在世界中的旋转角度(Roll、Pitch、Yaw),输出旋转角度.
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 连接一个需要获取旋转角度的物体 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 输出目标物体在世界中的旋转角度 |
②String
Append-节点


作用:将按从上到下的顺序将字符串组合,并输出
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 输出组合后的字符串 |
| 添加引脚 | 添加新的字符串接口 |
Make Literal String-节点


作用:输出字符串。
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Value | 可以在方框处填写需要输出的字符串,也可以连接调用字符串变量 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 输出字符串 |
Print String-节点


作用:在屏幕中打印出字符串,新字符串从左上角生成,旧字符串将会往下排列。
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| In String | 可连接传值接口,类型为字符串,输出该字符串的内容 |
| Print to Screen | 是否显示到屏幕 |
| Print to Log | 是否记录到日志 |
| Text Color | 文本的颜色 |
| Duration | 文本显示的时间 |
ToString(boolean)-节点


作用:将布尔型的数据转换成字符串型数据(true/false)输出
ToString(float)-节点


作用:将浮点型的数据转换成字符串型数据输出
ToString(integer)-节点


作用:将整型的数据转换成字符串型数据输出
②Text
Make Literal Text-节点


作用:创建一个文本,或是连接其他的文本值
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Value | 连接需要传输的文本值,不连接值可直接创建文本 |
Print Text-节点


作用:将文本打印到屏幕
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| In Text | 连接需要打印的文本,不连接时可填写文本 |
| Print to Screen | 是否显示到屏幕 |
| Print to Log | 是否输出到日志 |
| Text Color | 文本的颜色 |
| Duration | 文本显示的时间 |
ToText(float)-节点


作用:将浮点型数值转换为文本并输出
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Value | 连接需要转换的浮点型数值 |
| Rounding Mode | 转换的模式 |
| Always Sign | 默认为OFF |
| Use Grouping | 默认为ON |
| Minimum Integral Digits | 浮点型数据的整数区最小位数 |
| Maximum Integral Digits | 浮点型数据的整数区最大位数 |
| Minimum Fractional Digits | 浮点型数据的小数区最小位数 |
| Maximum Fractional Digits | 浮点型数据的小数区最大位数 |
| Rounding Mode | 介绍 |
|---|---|
| Half to Even | 四舍五入到最近的整数,如果两边距离相同时四舍五入到偶数的值 |
| Half from Zero | 四舍五入到最近的整数,如果两边距离相同时四舍五入到远离0的整数值 |
| Half to Zero | 四舍五入到最近的整数,如果两边距离相同时四舍五入到靠近0的整数值 |
| From Zero | 直接舍入到远离0的整数值 |
| To Zero | 直接舍入到靠近0的整数值 |
| To Negative Infinity | 直接舍入到较小的整数值 |
| To Positive Infinity | 直接舍入到较大的整数值 |
②流程控制
分支-节点


作用:类似于if()语句,条件为真时执行True,条件为假执行False
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Condition | 连接需要进行判断的条件。当没有勾选时,条件为真执行False,条件为假执行True |
①Viewport
Remove All Widgets-节点


作用:删除所有的控件
①Widget
②Panel
Add Child-节点
该节点不能直接搜索创建,需要通过某些节点的输出接口创建


作用:将控件添加到某个容器组件中
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 需要添加的目标容器 |
| Content | 需要添加的子控件 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 输出目标组件的对象 |
Has Any Children-节点
该节点不能直接搜索创建,需要通过某些节点的输出接口创建


作用:判断目标面板是否含有子组件
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 连接需要判断的面板 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 若目标面板存在子组件输出True,不存在则输出False,类型为布尔 |
Has Child-节点
该节点不能直接搜索创建,需要通过某些节点的输出接口创建


作用:判断目标面板中是否存在某个组件
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| 目标 | 连接需要判断的面板,默认为自身 |
| Content | 选择或连接需要判断的组件 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 若存在则输出True,不存在输出False,类型为布尔 |
Remove from Parent-节点


作用:删除某个控件
①变量
②Character Movement: Walking
设置 Max Walk Speed-节点
该节点可通过某些节点的输出引用来创建,不能单独搜索创建


作用:设置玩家的移动速度
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Max Walk Speed | 需要变更的速度大小 |
| 目标 | 连接需要变更移动速度的目标 |
②Mouse Interface
设置 Show Mouse Cursor-节点
该节点不能通直接搜索创建,需要通过其他节点创建


作用:显示或隐藏鼠标指针
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Show Mouse Cursor | 是否显示鼠标指针,默认为False,类型为布尔 |
| 目标 | 需要设置的玩家,默认为自身 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| (无名称) | 输出当前该角色的鼠标指针状态,True表示显示指针,False表示隐藏指针,类型为布尔 |
①参数
VectorParameter-节点
该节点的标题可自定义

作用:点击该节点可设置相应颜色,通过接口输出相应的颜色。
①工具
②文本
格式化文本-节点


作用:通过调用参数来创建字符串,类似于编程的printf(“x值:%d ,y值:%d”,x,y),当创建完毕后将会自动添加新的输入接口。
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Format | 文本的内容 |
②流程控制
For Loop-节点


作用:类似于编程中的for()循环语句,每经过一次循环Index+1
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| First Index | 开始的索引(下标) |
| Last Index | 结束的索引(下标),当Index和Last Index值相同时,将会结束循环 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Loop Body | 每次循环都会触发执行与其相连的节点 |
| Index | 当前循环的索引(下标) |
| Completed | 结束循环时才会触发执行与其相连的节点 |
For Loop with Break-节点


作用:类似于编程中的for()循环语句加上break语句,每经过一次循环Index+1,
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| First Index | |
| Last Index | |
| Break | 当该接口被触发时,将会停止循环执行Completed连接的节点 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Loop Body | 每次循环都会执行与其连接的节点 |
| Index | 当前循环的索引(下标) |
| Completed | 当循环结束时将会执行与其连接的节点 |
③Switch
Flip Flop-节点


作用:类似于死循环,一旦执行了就不会停止。第一次执行A,第二次执行B,第三次执行A…,在两个接口中交替执行
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Is A | 输出当前执行的是否为A接口,是则输出True,否则输出False |
开启字符串-节点


作用:类似于switch()语句,对条件进行判断,适用于有1~n种结果的情况,可以通过添加引脚来添加新的输出接口。
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Selection | 连接需要进行判断的条件,类型为字符串 |
While Loop-节点


作用:类似于编程中的while()语句,当符合条件时将会一直循环
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Condition | 连接判断条件,当结果为True时将会执行LoopBody连接的节点,否则执行Completed连接的节点 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Loop Body | 当判断结果为True时,将会执行与其连接的节点 |
| Completed | 当判断结果为False时,将会执行与其连接的节点 |
序列-节点


作用:按从上到下的顺序执行多个输出接口,输出接口全部执行完毕后将会停止。
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| 添加引脚 | 添加新的需要执行的接口 |
②数组
For Each Loop-节点


作用:对数组中的元素进行处理,按索引(下标)进行取用
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Array | 连接需要处理的数组 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Loop Body | 每次循环将会执行与其连接的节点 |
| Array Element | 当前取出的元素值 |
| Array Index | 当前取出的元素值相应的索引(下标) |
| Completed | 当循环结束时将会执行与其连接的节点,即遍历数组结束就会执行 |
For Each Loop with Break-节点


作用:类似编程for()语句中带有break语句,循环可中断,对数组元素进行操作。
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Exec | 触发该节点的接口 |
| Array | 接入需要操作的数组 |
| Break | 当这个接口触发时,将会让循环停止并从Completed执行 |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Loop Body | 每一次循环都会执行与其连接的节点 |
| Array Element | 输出相应数组元素值 |
| Array Index | 输出相应数组元素值的索引(下标) |
| Completed | 当循环结束时将会执行与其连接的节点 |
Get(复制)-节点


作用:复制出数组的某个元素,不会对原数组造成影响。
Get(引用)-节点


作用:取出数组的某个元素,该元素值变更后数组相应元素的值也会变更。
创建数组-节点


作用:创建一个临时的数组
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Array | 输出一个数组 |
| 添加引脚 | 添加新的数组索引(下标) |
①评级
Play Sound at Location-节点


作用:在某个世界轴某个位置播放音乐资源。
| 输入接口 | 介绍(默认使用前两个接口) |
|---|---|
| Sound | 播放的音乐资源 |
| Location | 播放器的坐标,可与GetActorLocation节点相连来获取物体的坐标 |
| Rotation | 播放器的旋转 |
| Volume Multiplier | 音量大小,类型为浮点型 |
| Pitch Multiplier | 音高,类型为浮点型 |
| Start Time | 音效开始时间(例:如果音乐总共3秒且该选项为2时,只播放从2-3秒间的音乐内容*) |
| Attenuation Settings | 衰减设置包 |
| Concurrency Settings | 并发性设置包 |
| Owning Actor | 参与者对象 |
①添加事件
②AI
事件Receive Tick AI-节点


作用:当AI行为树中调用该Task任务蓝图时,事件将会被触发
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Owner Controller | 输出其控制器AIcontroller |
| Controlled Pawn | 输出控制的AI类 |
②User Interface
事件Construct-节点


作用:当控件被调用时执行
事件BeginPlay-节点


作用:当游戏开始时将会触发该节点,仅触发一次
事件Init-节点


作用:
事件On Possess-节点


作用:使用了控制器蓝图后,该节点将会触发
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Possessed Pawn | 输出自身的对象 |
事件Receive Draw HUD-节点


作用:用于绘制画布,显示到玩家界面中。经过一帧触发一次,类似于死循环。
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Size X | 输出游戏界面的X轴长度,类型为整型 |
| Size Y | 输出游戏界面的Y轴长度,类型为整型 |
事件Tcik-节点


作用:每经过一个帧就执行一次
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Delta Seconds | 输出每两次执行的时间间隔 |
①用户界面
创建控件-节点
默认生成时为NONE
当选择了控件之后
作用:创建一个控件
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Class | 连接需要创建的控件 |
| Owning Payer | 拥有该新控件的玩家,默认玩家0(即自身) |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 输出一个控件对象 |
①游戏
(在官方API文档中类型为Game)
从类生成Actor-节点
刚生成的节点是NONE类型,当选择了一个类之后将会自动添加新的接口,而且标题名称也会变更


添加了一个蓝图类FirstPersonProjectile之后:

作用:生成一个指定的物体
| 输入接口 | 介绍 |
|---|---|
| Class | 连接蓝图类,可生成相应的物体 |
| Spawn Transform | 生成物体的转换,转换由坐标、旋转、缩放组成。可与Make Transform节点相连获取物体的转换。 |
| Collision Handing Override | ![]() |
| Owner | 对象Actor的引用,可不填,用于复制或可视性 |
| Instigator | 对象Pawn的引用,负责处理物体产生的伤害和其他事件的Pawn |
| 输出接口 | 介绍 |
|---|---|
| Return Value | 输出创建的蓝图类名称 |
| Collision Handing Override | 介绍 |
|---|---|
| Default | 默认生成 |
| Always Spawn,Ignore Collisions | 无视碰撞在所需位置生成 |
| Try To Adjust Location,But Always Spawn | 寻找附近的非碰撞位置生成,若未找到时将在所需位置生成 |
| Try To Adjust Location,Don’t Spawn If Still Colliding | 寻找附近非碰撞位置生成,找不到将不会生成 |
| Do Not Spawn | 不生成 |
①添加数学表达式-节点
未添加表达式时
选中该节点,清除其Expression中的表达式,并创建所需要的表达式。
此处使用了a+b的表达式,你可以通过使用字母和运算符来构造表达式。
变更了表达式之后,蓝图中的数学表达式节点也会变化,变化是根据表达式来的。

细节面板中的输入端会进行变更,Expression可能有稍微的变化。
注:如果你有变量的名称与表达式中的字母相同时,输入端将不会出现有该字母的接口,而是直接使用变量值。
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