前言

此文章为收集虚幻引擎蓝图中的节点所写,有些自己都不大理解的节点就不介绍了。
节点的作用以及接口大多是博主自己描述的,如果有出现描述与实际不符时可以在文章下方留言。

虚幻引擎在新的版本有将节点进行汉化,如果你找不到该节点有可能是英汉转换过的,也有可能是还没有收录到文章中的节点。
注:此篇文章并非官方文档节点的汉化版,仅为个人学习收集,已断更。

虚幻引擎版本:4.23.1

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节点类型介绍
事件节点红色标题,可以用于触发其他的节点
执行节点蓝色标题,需要被触发才能执行某种功能
读取节点绿色标题,可以对某个值进行运算,然后传出给其他节点

为了方便查阅相应的节点,节点会根据虚幻蓝图中所属的分类来进行区分。

类型将会以序号开头(① ②…),如果是蓝图节点的话将会在标题后添加“节点”

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虚幻引擎4文档

虚幻引擎蓝图API参考文档

HelloCJC虚幻引擎社区

蓝图节点导航

①AI

②Behavior Tree

Finish Execute-节点

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作用:结束一个任务Task

输入接口介绍
目标连接需要结束的任务蓝图
Success是否完成任务蓝图,默认为OFF

Set Blackboard Value as Vector-节点

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作用:改变黑板中的键值为某个坐标

输入接口介绍
Key连接需要变更的黑板键值
Value变更的坐标值

②Navigation

GetRandomPointInNavigableRadius-节点

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作用:获得某个圆形区域内的一个随机坐标

输入接口介绍
Origin圆点的位置
Radius圆的半径,类型为浮点型
Nav Data导航数据
Filter Class过滤器类别
输出接口介绍
Random Location输出该圆形区域的一个随机坐标
Return Value是否成功生成随机坐标,是则返回true,类型为布尔型

②Run Behavior Tree-节点

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作用:执行AI行为树,实现AI功能

输入接口介绍
目标执行AI行为树的物体
BTAsset需要执行的AI行为树
输出接口介绍
Return Value是否成功执行了AI行为树,类型为布尔型

①Appearance

Set Brush from Texture-节点

该节点只能通过image组件的输出接口搜索创建,不能直接搜索创建

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作用:设置Image组件的Brush贴图

输入接口介绍
目标默认为自身
Texture需要设置的图片
Match Size是否根据组件大小对图片进行缩放,默认为False,类型为布尔

①Audio

②Components

③Audio

Is Playing-节点

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作用:判断音频组件是否正在播放音效

输入接口介绍
目标连接需要判断的Audio组件
输出接口介绍
Return Value若组件正在播放输出true,否则输出false,类型为布尔
Play-节点

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作用:触发指定的音频组件进行播放

输入接口介绍
目标连接需要播放的Audio组件
Start Time播放的开始时间,单位为秒,类型为浮点型,默认为0,如果有一段音频共20秒长度,Start Time设置为10,表示直接在音频的第10秒处开始播放,前面的10秒将会忽略不播放。
Stop-节点

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作用:停止某个音频组件的播放(并非暂停)

输入接口介绍
目标连接需要停止播放的Audio组件
Stop Delayed-节点

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作用:延迟一段时间后,停止某个音频组件的播放(并非暂停)

输入接口介绍
目标连接需要停止播放的Audio组件
Delay Time延迟的时间,单位为秒,类型为浮点型,默认值为0

①Character

Jump-节点

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作用:让目标跳跃。

输入接口介绍
目标连接一个执行跳跃的物体

Stop Jumping-节点

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作用:停止目标的跳跃。

输入接口介绍
目标连接一个执行停止跳跃的物体

①Collision

Break Hit Result-节点

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作用:从碰撞信息中分离出更细的内容

输入接口介绍
Hit需要分离的碰撞信息
输出接口介绍
Blocking Hit如果存在阻挡命中返回True,否则为false,类型为布尔型
Initial Overlap如果命中在一个初始重叠中开始,则为True,类型为布尔型
Time发生命中所需的时间,范围为0.0到1.0,若值为1.0时表示无命中,类型浮点型
Distance从射线起始点到碰撞体位置的距离,类型为浮点型
Location碰撞体在场景中的坐标
Impact Point射线与碰撞体接触点的坐标
Normal场景空间中命中的法线,用于被扫描的对象
Impact Normal场景空间中命中的法线,用于被扫描的对象
Phys Mat碰撞体的物理材质
Hit Actor被射线命中的碰撞体
Hit Component被射线命中的碰撞体相应的组件
Hit Bone Name命中的骨架名称,仅在命中骨架网格体时有效
Hit Item基元特定的数据,记录基元中被命中的项目(推测是射线被命中的物体数量),类型为整型
Face Index与三角网格图或地形发生碰撞时,被命中面的索引(下标)
Trace Start射线的开始坐标
Trace End射线的结束坐标

LineTraceByChannel-节点

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作用:发射射线进行碰撞检测,并将该碰撞体的信息输出

输入接口介绍
Start射线开始的位置
End射线结束的位置
Trace Channel追踪通道
Trace Complex复杂追踪,默认为OFF
Actors to Ignore碰撞检测忽略的对象,类型为数组
Draw Debug Type调试类型
Ignore Self碰撞检测是否忽略自身,默认为ON
Trace Color射线颜色
Trace Hit Color射线接触点的颜色
Draw Time射线的持续时间,类型为浮点型
输出接口介绍
Out Hit输出碰撞结果
Return Value是否有检测到碰撞,类型为布尔型
Draw Debug Type介绍
None
For One Frame每帧
For Duration一段时间
Persistent持续存在

①Components

②Activation

Activate-节点

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作用:激活场景组件,使其可被控制,但执行此节点不会获取该场景组件的控制。

输入接口介绍
目标连接一个需要激活的组件
Reset是否进行激活(不大清楚具体的效果,可以不用勾选)

Deactivate-节点

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作用:停用场景组件,若还有其他已激活的场景组件时,将会转到该组件的控制。

输入接口介绍
目标连接一个需要停用的组件

①Game

②Cinematic

Set Game Paused-节点

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作用:暂停游戏

输入接口介绍
Paused是否暂停游戏,类型为布尔,默认为OFF
输出接口介绍
Return Value暂停成功输出True,失败则输出False,类型为布尔

Is Game Paused-节点

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作用:输出游戏的暂停状态

输出接口介绍
Return Value当游戏处于暂停状态时,输出True,否则输出False类型为布尔

Get Player Character-节点

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作用:返回玩家角色

输入接口介绍
Player Index填写相应玩家索引,类型为整型(值为0时表示player 0,即自身)
输出接口介绍
Return Value输出相应的玩家角色

Get Player Controller-节点

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作用:返回玩家控制器

输入接口介绍
Player Index填写相应玩家索引,类型为整型(值为0时表示player 0,即自身)
输出接口介绍
Return Value输出相应的玩家控制器

Quit Game-节点

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作用:退出游戏操作

输入接口介绍
Specific Player需要退出的玩家,默认为玩家0(即自身)
Quit Preference退出的方式
Ignore Platform Restrictions是否忽略平台限制,类型为布尔型

打开关卡-节点

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作用:打开一个关卡地图

输入接口介绍
Level Name关卡地图的名字,默认为空,类型为字符串
Absolute默认为True,类型为布尔
Options可选项,类型为字符串

① HUD

Draw Text-节点

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作用:在HUD上绘制一个字符串

输入接口介绍
目标需要绘制字符串的HUD目标,默认为自身
Text绘制的字符串内容,类型为字符串
Text Color字符串颜色
Screen X横轴,默认为0,值为0时为屏幕最左边的点,类型为浮点型
Screen Y竖轴,默认为0,值为0时为屏幕最上角的点,类型为浮点型
Font字体
ScaleHUD的大小,类型为浮点型
Scale Positionscale的缩放值是否会影响HUD的位置,类型为布尔

Draw Texture-节点

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作用:在HUD中绘制图形

注:对图形的延伸相当于,将原本一个固定的Texture区域划分成多个块,每个块都是同样的Texture

输入接口介绍
目标需要绘制字符串的HUD目标,默认为自身
Texture需要绘制的图形
Screen X横轴,默认为0,值为0时为屏幕最左边的点,类型为浮点型
Screen Y竖轴,默认为0,值为0时为屏幕最上角的点,类型为浮点型
Screen W图形宽度,默认为0,类型为浮点型
Screen H图形高度,默认为0,类型为浮点型
Texture U图形锚点的X轴坐标,默认为0,类型为浮点型
Texture V图形锚点的Y轴坐标,默认为0,类型为浮点型
Texture UWidth图形在X轴方向的复制延伸,默认为0,类型为浮点型
Texture VHeight图形在Y轴方向的复制延伸,默认为0,类型为浮点型

Draw Texture Simple-节点

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作用:是Draw Texture节点的简化版,在HUD上绘制图形

输入接口介绍
目标需要绘制字符串的HUD目标,默认为自身
Texture需要绘制的图形
Screen X横轴,默认为0,值为0时为屏幕最左边的点,类型为浮点型
Screen Y竖轴,默认为0,值为0时为屏幕最上角的点,类型为浮点型
ScaleHUD的大小,类型为浮点型
Scale Positionscale的缩放值是否会影响HUD的位置,类型为布尔

①Math

②Byte

%(Byte)-节点

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作用:输出上接口对下接口的求余结果。

②Conversions

ToBool(integer)-节点

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作用:将整型的数据转换成布尔型数据输出

ToInt(bool)-节点

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作用:将布尔型的数据转换成整型数据输出

②Date Time

GetDate-节点

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作用:获取传入参数的日期,并输出

②Float

Equal(float)-节点

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作用:判断两个float变量值是否相等,相等则返回True,若不相等时不输出。

NoEqual(float)-节点

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作用:判断两者是否不等,如果不等则输出True,否则不输出

Truncate-节点

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作用:将输入的数值截断小数后,输出整数

Truncate(Vector)-节点

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作用:将输入的数值截断小数后,输出整数

%(float)-节点

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作用:输出上接口对下接口的求余结果。

②Integer

Equal(integer)-节点

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作用:判断两个整型值是否相等,相等则输出True,若不相等时不输出。

integer + integer 节点

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作用:将多个整型变量的值相加,并输出。通过添加引脚可以添加新的输入接口。

integer - integer 节点

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作用:将两个整型变量的值相减,输出值=上接口变量 - 下接口变量。

integer * integer 节点

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作用:将多个整型变量的值相乘,并输出。通过添加引脚可以添加新的输入接口。

integer / integer 节点

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作用:将两个整型变量的值相除,输出值=上接口变量 / 下接口变量。

NoEqual(integer)-节点

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作用:判断两个值是否不等,如果不等则输出True,否则不输出

%(integer)-节点

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作用:输出上接口对下接口的求余结果

Make Literal Int-节点

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作用:输出整数

输入接口介绍
Value连接需要输出的整数,不连接时默认为0
输出接口介绍
Return Value输出整数

②Rotator

Make Rotator-节点

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作用:根据Roll、Pitch、Yaw值创建旋转向量并输出

输入接口介绍
X (Roll)Roll值,默认为0,类型为浮点型
Y (Pitch)Pitch值,默认为0,类型为浮点型
Z (Yaw)Yaw值,默认为0,类型为浮点型
输出接口介绍
Return Value输出Roll、Pitch、Yaw三者组成的向量

②String

Equal(string)-节点

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作用:判断两个字符串值是否相等,相等则输出True,若不相等时不输出。

②Transform

Make Transform-节点

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作用:将所需不同物体的位置、旋转和缩放创建一个变换

输入接口介绍
Location获取相应的坐标
Rotation获取旋转
Scale获取相应的缩放
输出接口介绍
Return Value输出一个变换

②Vector

RotateVector-节点

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作用:将旋转和坐标位置进行结合,输出一个向量

输入接口介绍
A连接需要结合的坐标
B连接需要结合的旋转

vector + float 节点

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作用:将一个浮点数添加到一个向量中,并输出向量

vector + int 节点

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作用:将一个整数添加到一个向量中,并输出向量

vector + vector 节点

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作用:将两个向量进行结合,输出结合后的向量

①Online

②Session

Create Session-节点

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作用:创建会话,可让其他玩家加入

输入接口介绍
Player Controller玩家控制器,用于连接需要创建会话的角色
Public Connections会话的最大加入玩家数,默认为0,类型为整型
Use LAN是否启用局域网,类型为布尔
输出接口介绍
On Success创建会话成功时将会执行与其连接的节点
On Failure创建会话失败时将会执行与其连接的节点

Find Sessions-节点

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作用:搜索一个会话,并返回搜索到的会话信息

输入接口介绍
Player Controller玩家控制器,用于连接需要查找会话的角色
Max Results查找的会话最大玩家数,默认为0,类型为整型
Use LAN查找的会话是否为局域网类型,类型为布尔
输出接口介绍
On Success查找会话成功时将会执行与其连接的节点
On Failure查找会话失败时将会执行与其连接的节点
Results保存了该会话的所有信息,可与其他节点连接使用这些信息,类型为数组

Get Current Players-节点

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作用:获取当前玩家数

输入接口介绍
Result连接一个包含会话信息的数组,类型为数组
输出接口介绍
Return Value输出当前玩家数量,类型为整型

Get Max Players-节点

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作用:获取会话最大玩家数

输入接口介绍
Result连接一个包含会话信息的数组,类型为数组
输出接口介绍
Return Value输出该会话最大可容纳的玩家数量,类型为整型

Get Ping in Ms-节点

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作用:获取会话的延迟

输入接口介绍
Result连接一个包含会话信息的数组,类型为数组
输出接口介绍
Return Value输出该会话当前的延迟大小,类型为整型

Get Server Name-节点

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作用:获取服务器的名称

输入接口介绍
Result连接一个包含会话信息的数组,类型为数组
输出接口介绍
Return Value输出服务器的名称,类型为字符串

Join Session-节点

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作用:加入一个已有的会话

输入接口介绍
Player Controller玩家控制器,用于连接需要加入会话的角色
Search Result查找会话的结果,类型为数组
输出接口介绍
On Success加入会话成功时将会执行与其连接的节点
On Failure加入会话失败时将会执行与其连接的节点

①Pawn

②Input

Add Controller Pitch Input-节点

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作用:调用val值来变更目标的Yaw值,从而实现目标在Pitch方向的旋转。(绕Y轴的旋转方向)
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接口介绍
目标连接一个需要旋转的物体
Val可连接传值接口,类型为浮点型,获取Pitch的变化值。

Add Controller Roll Input-节点

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作用:调用val值来变更目标的Roll值,从而实现目标在Roll方向的旋转。(绕X轴的旋转方向)
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接口介绍
目标连接一个需要旋转的物体
Val可连接传值接口,类型为浮点型,获取Roll的变化值。

Add Controller Yaw Input-节点

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作用:调用val值来变更目标的Yaw值,从而实现目标在Yaw方向的旋转。(绕Z轴的旋转方向)
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输入接口介绍
目标连接一个需要旋转的物体
Val可连接传值接口,类型为浮点型,获取Yaw的变化值。

Add Movement Input-节点

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作用:改变某个物体在世界轴当中的位置。

输入接口介绍
目标连接需要移动的物体
World Direction可连接Get Forward VectorGet Right Vector节点来获取物体在世界当中的方向
Scale Value移动的距离,类型为浮点型
Force布尔类型(目前尚不清楚其作用)

Possess-节点

该节点可通过某些节点的输出引用来创建,不能单独搜索创建

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作用:设置某一个蓝图类的控制者

输入接口介绍
目标需要变更成哪个玩家控制
In Pawn连接需要变更控制权的蓝图类

①Physics

Add Impulse at Location-节点

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作用:为一个组件添加冲量,冲量越大物体撞击的力度越大。

输入接口介绍
目标连接需要添加冲量的组件
Impulse冲量相应的数值
Location可连接GetActorLocation节点来获取物体在世界轴的位置
Bone Name冲量的名称

①Progress

Set Percent-节点

该节点可通过某些节点的输出引用来创建,不能单独搜索创建

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作用:设置血条的百分比

输入接口介绍
目标连接需要设置的Progress Bar血条
Inpercent设置血条的百分比,类型为浮点型,默认值为0

①Rendering

②Components

③Text Render

Set Text-节点

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作用:改变文本值

输入接口介绍
目标需要变更文本目标
Value连接变更的文本值

①Save Game

Create Save Game Object-节点

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作用:创建一个SaveGame类,可输出相应的对象以供使用。

输入接口介绍
Save Game Class需要创建的Save Game类(该类用于保存游戏数据)
输出接口介绍
Return Value输出Save Game类的对象

Does Save Game Exist-节点

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作用:检查指定名称的存档是否存在。

输入接口介绍
Slot Name存档名称,类型为字符串
User Index玩家索引,类型为整型
输出接口介绍
Return Value输出该存档是否存在,存在则输出True,否则输出False,类型为布尔

Load Game from Slot-节点

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作用:从指定的存档中加载游戏数据,可输出相应的对象以供使用。

输入接口介绍
Slot Name存档名称,类型为字符串
User Index玩家索引,类型为整型
输出接口介绍
Return Value输出Save Game类的对象

①User Iterface

②Viewport

Add to Player Screen-节点

无法通过搜索直接创建

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作用:添加界面到屏幕,适用于分屏游戏

输入接口介绍
目标需要添加的目标控件
ZOder控件层级,数值越大层级越高
输出接口介绍
Return Value如果添加成功则输出True,否则输出False,类型为布尔

Add to Viewport-节点

无法通过搜索直接创建

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作用:添加界面到屏幕

输入接口介绍
目标需要添加的目标控件
ZOder控件层级,数值越大层级越高

①Utilities

②Array

ADD-节点

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作用:将某个元素添加到数组的末尾,并将添加的元素输出

Append Array-节点

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作用:将下接口数组的元素添加到上接口数组的末尾

Length-节点

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作用:获取数组中元素的数量,并输出

Remove Index-节点

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作用:删除数组中的某个索引(下标)的元素,删除该索引后,之后的元素将会前移。

Set Array Elem-节点

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作用:对数组的某个元素进行变更

输入接口介绍
Target Array目标数组
Index数组相应的索引(下标)
Item需要变成什么值
Size to Fit若索引(下标)超过数组原本的个数时,将会将数组扩展

DestroyActor-节点

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作用:通过执行该节点,来清除某个物体

输入接口介绍
目标连接需要被清除的物体,不连接时默认清除自身(即清除该蓝图类)

②Flow Control

Delay-节点

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作用:延迟执行

输入接口介绍
Duration延迟时间的设置,可调用外部值

②Transformation

AddActorLocalOffset-节点

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作用:改变物体的位置,在原基础上添加

输入接口介绍
目标执行的物体
Delta Rotation执行一次节点时,所添加的坐标值
Sweep是否扫描到目标位置,默认为False,类型为布尔
Teleport是否传送物理状态,默认为False,类型为布尔
输出接口介绍
Sweep Hit Result输出该物体移动或旋转后命中的物体结果

AddActorLocalRotation-节点

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作用:改变物体的旋转,在原基础上添加

输入接口介绍
目标执行的物体
Delta Rotation执行一次节点时,所添加的旋转值
Sweep是否扫描到目标位置,默认为False,类型为布尔
Teleport是否传送物理状态,默认为False,类型为布尔
输出接口介绍
Sweep Hit Result输出该物体移动或旋转后命中的物体结果

AddActorWorldOffset-节点

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作用:改变物体位置,在原物体的位置上添加

输入接口介绍
目标执行节点的物体
Delta Location执行一次节点时,所添加的坐标值
Sweep是否扫描到目标位置,默认为False,类型为布尔
Teleport是否传送物理状态,默认为False,类型为布尔
输出接口介绍
Sweep Hit Result输出该物体移动或旋转后命中的物体结果

AddActorWorldRotation-节点

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
作用:改变物体的旋转,在原基础上添加

输入接口介绍
目标执行的物体
Delta Rotation执行一次节点时,所添加的旋转值
Sweep是否扫描到目标位置,默认为False,类型为布尔
Teleport是否传送物理状态,默认为False,类型为布尔
输出接口介绍
Sweep Hit Result输出该物体移动或旋转后命中的物体结果

AddActorWorldTransform-节点

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作用:改变物体的旋转和位置,在原基础上添加

输入接口介绍
目标执行的物体
Delta Rotation执行一次节点时,所添加的旋转和位置值组成的向量
Sweep是否扫描到目标位置,默认为False,类型为布尔
Teleport是否传送物理状态,默认为False,类型为布尔
输出接口介绍
Sweep Hit Result输出该物体移动或旋转后命中的物体结果

GetActorLocation-节点

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作用:获取一个物体在世界中的坐标,输出该坐标
在这里插入图片描述

输入接口介绍
目标连接一个需要获取坐标的物体
输出接口介绍
Return Value输出目标物体在世界中的坐标

GetActorRotation-节点

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在这里插入图片描述
作用:获取一个物体在世界中的旋转角度(Roll、Pitch、Yaw),输出旋转角度.
在这里插入图片描述

输入接口介绍
目标连接一个需要获取旋转角度的物体
输出接口介绍
Return Value输出目标物体在世界中的旋转角度

GetWorldRotation-节点

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
作用:获取一个物体在世界中的旋转角度(Roll、Pitch、Yaw),输出旋转角度.
在这里插入图片描述

输入接口介绍
目标连接一个需要获取旋转角度的物体
输出接口介绍
Return Value输出目标物体在世界中的旋转角度

②String

Append-节点

在这里插入图片描述
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作用:将按从上到下的顺序将字符串组合,并输出

输出接口介绍
Return Value输出组合后的字符串
添加引脚添加新的字符串接口

Make Literal String-节点

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
作用:输出字符串。

输入接口介绍
Value可以在方框处填写需要输出的字符串,也可以连接调用字符串变量
输出接口介绍
Return Value输出字符串

Print String-节点

在这里插入图片描述
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作用:在屏幕中打印出字符串,新字符串从左上角生成,旧字符串将会往下排列。

输入接口介绍
In String可连接传值接口,类型为字符串,输出该字符串的内容
Print to Screen是否显示到屏幕
Print to Log是否记录到日志
Text Color文本的颜色
Duration文本显示的时间

ToString(boolean)-节点

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作用:将布尔型的数据转换成字符串型数据(true/false)输出

ToString(float)-节点

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作用:将浮点型的数据转换成字符串型数据输出

ToString(integer)-节点

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
作用:将整型的数据转换成字符串型数据输出

②Text

Make Literal Text-节点

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
作用:创建一个文本,或是连接其他的文本值

输入接口介绍
Value连接需要传输的文本值,不连接值可直接创建文本

Print Text-节点

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
作用:将文本打印到屏幕

输入接口介绍
In Text连接需要打印的文本,不连接时可填写文本
Print to Screen是否显示到屏幕
Print to Log是否输出到日志
Text Color文本的颜色
Duration文本显示的时间

ToText(float)-节点

在这里插入图片描述
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作用:将浮点型数值转换为文本并输出

输入接口介绍
Value连接需要转换的浮点型数值
Rounding Mode转换的模式
Always Sign默认为OFF
Use Grouping默认为ON
Minimum Integral Digits浮点型数据的整数区最小位数
Maximum Integral Digits浮点型数据的整数区最大位数
Minimum Fractional Digits浮点型数据的小数区最小位数
Maximum Fractional Digits浮点型数据的小数区最大位数
Rounding Mode介绍
Half to Even四舍五入到最近的整数,如果两边距离相同时四舍五入到偶数的值
Half from Zero四舍五入到最近的整数,如果两边距离相同时四舍五入到远离0的整数值
Half to Zero四舍五入到最近的整数,如果两边距离相同时四舍五入到靠近0的整数值
From Zero直接舍入到远离0的整数值
To Zero直接舍入到靠近0的整数值
To Negative Infinity直接舍入到较小的整数值
To Positive Infinity直接舍入到较大的整数值

②流程控制

分支-节点

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作用:类似于if()语句,条件为真时执行True,条件为假执行False

输入接口介绍
Condition连接需要进行判断的条件。当没有勾选时,条件为真执行False,条件为假执行True

①Viewport

Remove All Widgets-节点

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作用:删除所有的控件

①Widget

②Panel

Add Child-节点

该节点不能直接搜索创建,需要通过某些节点的输出接口创建

在这里插入图片描述
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作用:将控件添加到某个容器组件中

输入接口介绍
目标需要添加的目标容器
Content需要添加的子控件
输出接口介绍
Return Value输出目标组件的对象

Has Any Children-节点

该节点不能直接搜索创建,需要通过某些节点的输出接口创建

在这里插入图片描述
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作用:判断目标面板是否含有子组件

输入接口介绍
目标连接需要判断的面板
输出接口介绍
Return Value若目标面板存在子组件输出True,不存在则输出False,类型为布尔

Has Child-节点

该节点不能直接搜索创建,需要通过某些节点的输出接口创建

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
作用:判断目标面板中是否存在某个组件

输入接口介绍
目标连接需要判断的面板,默认为自身
Content选择或连接需要判断的组件
输出接口介绍
Return Value若存在则输出True,不存在输出False,类型为布尔

Remove from Parent-节点

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
作用:删除某个控件

①变量

②Character Movement: Walking

设置 Max Walk Speed-节点

该节点可通过某些节点的输出引用来创建,不能单独搜索创建

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
作用:设置玩家的移动速度

输入接口介绍
Max Walk Speed需要变更的速度大小
目标连接需要变更移动速度的目标

②Mouse Interface

设置 Show Mouse Cursor-节点

该节点不能通直接搜索创建,需要通过其他节点创建

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
作用:显示或隐藏鼠标指针

输入接口介绍
Show Mouse Cursor是否显示鼠标指针,默认为False,类型为布尔
目标需要设置的玩家,默认为自身
输出接口介绍
(无名称)输出当前该角色的鼠标指针状态,True表示显示指针,False表示隐藏指针,类型为布尔

①参数

VectorParameter-节点

该节点的标题可自定义
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
作用:点击该节点可设置相应颜色,通过接口输出相应的颜色。

①工具

②文本

格式化文本-节点

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作用:通过调用参数来创建字符串,类似于编程的printf(“x值:%d ,y值:%d”,x,y),当创建完毕后将会自动添加新的输入接口。

输入接口介绍
Format文本的内容

②流程控制

For Loop-节点

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作用:类似于编程中的for()循环语句,每经过一次循环Index+1

输入接口介绍
First Index开始的索引(下标)
Last Index结束的索引(下标),当Index和Last Index值相同时,将会结束循环
输出接口介绍
Loop Body每次循环都会触发执行与其相连的节点
Index当前循环的索引(下标)
Completed结束循环时才会触发执行与其相连的节点

For Loop with Break-节点

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作用:类似于编程中的for()循环语句加上break语句,每经过一次循环Index+1,

输入接口介绍
First Index
Last Index
Break当该接口被触发时,将会停止循环执行Completed连接的节点
输出接口介绍
Loop Body每次循环都会执行与其连接的节点
Index当前循环的索引(下标)
Completed当循环结束时将会执行与其连接的节点

③Switch

Flip Flop-节点

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作用:类似于死循环,一旦执行了就不会停止。第一次执行A,第二次执行B,第三次执行A…,在两个接口中交替执行

输出接口介绍
Is A输出当前执行的是否为A接口,是则输出True,否则输出False
开启字符串-节点

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作用:类似于switch()语句,对条件进行判断,适用于有1~n种结果的情况,可以通过添加引脚来添加新的输出接口。

输入接口介绍
Selection连接需要进行判断的条件,类型为字符串

While Loop-节点

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作用:类似于编程中的while()语句,当符合条件时将会一直循环

输入接口介绍
Condition连接判断条件,当结果为True时将会执行LoopBody连接的节点,否则执行Completed连接的节点
输出接口介绍
Loop Body当判断结果为True时,将会执行与其连接的节点
Completed当判断结果为False时,将会执行与其连接的节点

序列-节点

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作用:按从上到下的顺序执行多个输出接口,输出接口全部执行完毕后将会停止。

输出接口介绍
添加引脚添加新的需要执行的接口

②数组

For Each Loop-节点

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作用:对数组中的元素进行处理,按索引(下标)进行取用

输入接口介绍
Array连接需要处理的数组
输出接口介绍
Loop Body每次循环将会执行与其连接的节点
Array Element当前取出的元素值
Array Index当前取出的元素值相应的索引(下标)
Completed当循环结束时将会执行与其连接的节点,即遍历数组结束就会执行

For Each Loop with Break-节点

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作用:类似编程for()语句中带有break语句,循环可中断,对数组元素进行操作。

输入接口介绍
Exec触发该节点的接口
Array接入需要操作的数组
Break当这个接口触发时,将会让循环停止并从Completed执行
输出接口介绍
Loop Body每一次循环都会执行与其连接的节点
Array Element输出相应数组元素值
Array Index输出相应数组元素值的索引(下标)
Completed当循环结束时将会执行与其连接的节点

Get(复制)-节点

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作用:复制出数组的某个元素,不会对原数组造成影响。

Get(引用)-节点

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作用:取出数组的某个元素,该元素值变更后数组相应元素的值也会变更。

创建数组-节点

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作用:创建一个临时的数组

输出接口介绍
Array输出一个数组
添加引脚添加新的数组索引(下标)

①评级

Play Sound at Location-节点

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作用:在某个世界轴某个位置播放音乐资源。

输入接口介绍(默认使用前两个接口)
Sound播放的音乐资源
Location播放器的坐标,可与GetActorLocation节点相连来获取物体的坐标
Rotation播放器的旋转
Volume Multiplier音量大小,类型为浮点型
Pitch Multiplier音高,类型为浮点型
Start Time音效开始时间(例:如果音乐总共3秒且该选项为2时,只播放从2-3秒间的音乐内容*)
Attenuation Settings衰减设置包
Concurrency Settings并发性设置包
Owning Actor参与者对象

①添加事件

②AI

事件Receive Tick AI-节点

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作用:当AI行为树中调用该Task任务蓝图时,事件将会被触发

输出接口介绍
Owner Controller输出其控制器AIcontroller
Controlled Pawn输出控制的AI类

②User Interface

事件Construct-节点

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作用:当控件被调用时执行

事件BeginPlay-节点

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作用:当游戏开始时将会触发该节点,仅触发一次

事件Init-节点

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作用:

事件On Possess-节点

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作用:使用了控制器蓝图后,该节点将会触发

输入接口介绍
Possessed Pawn输出自身的对象

事件Receive Draw HUD-节点

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作用:用于绘制画布,显示到玩家界面中。经过一帧触发一次,类似于死循环。

输出接口介绍
Size X输出游戏界面的X轴长度,类型为整型
Size Y输出游戏界面的Y轴长度,类型为整型

事件Tcik-节点

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作用:每经过一个帧就执行一次

输出接口介绍
Delta Seconds输出每两次执行的时间间隔

①用户界面

创建控件-节点

默认生成时为NONE
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当选择了控件之后
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作用:创建一个控件

输入接口介绍
Class连接需要创建的控件
Owning Payer拥有该新控件的玩家,默认玩家0(即自身)
输出接口介绍
Return Value输出一个控件对象

①游戏

(在官方API文档中类型为Game)

从类生成Actor-节点

刚生成的节点是NONE类型,当选择了一个类之后将会自动添加新的接口,而且标题名称也会变更

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添加了一个蓝图类FirstPersonProjectile之后:
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作用:生成一个指定的物体

输入接口介绍
Class连接蓝图类,可生成相应的物体
Spawn Transform生成物体的转换,转换由坐标、旋转、缩放组成。可与Make Transform节点相连获取物体的转换。
Collision Handing Override在这里插入图片描述
Owner对象Actor的引用,可不填,用于复制或可视性
Instigator对象Pawn的引用,负责处理物体产生的伤害和其他事件的Pawn
输出接口介绍
Return Value输出创建的蓝图类名称
Collision Handing Override介绍
Default默认生成
Always Spawn,Ignore Collisions无视碰撞在所需位置生成
Try To Adjust Location,But Always Spawn寻找附近的非碰撞位置生成,若未找到时将在所需位置生成
Try To Adjust Location,Don’t Spawn If Still Colliding寻找附近非碰撞位置生成,找不到将不会生成
Do Not Spawn不生成

①添加数学表达式-节点

未添加表达式时
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选中该节点,清除其Expression中的表达式,并创建所需要的表达式。
此处使用了a+b的表达式,你可以通过使用字母和运算符来构造表达式。
在这里插入图片描述
变更了表达式之后,蓝图中的数学表达式节点也会变化,变化是根据表达式来的。

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细节面板中的输入端会进行变更,Expression可能有稍微的变化。
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注:如果你有变量的名称与表达式中的字母相同时,输入端将不会出现有该字母的接口,而是直接使用变量值。
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