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AudioFlinger 音频流管理由 AudioFlinger::PlaybackThread::Track 实现,Track 与 AudioTrack 是一对一的关系,一个 AudioTrack 创建后,那么 AudioFlinger 会创建一个 Track 与之对应,PlaybackThread 与 AudioTrack/Track 是一对多的关系,一个 PlaybackThread 可以挂
最常见的接口是isBluetoothScoOn(), 这个接口在系统没有切换时候的时候,会很快返回,但是如果再插拔耳机,或者接听,挂断电话/VOIP电话时,就会耗时很长,导致caller线程,长时间阻塞,不产生数据。一个简单的场景,voip来电,这时候,需要和蓝牙耳机建立链路,握手过程,可能就需要150-300ms,整个过程非常耗时。削顶,又称为“削波”,原因是音频信号的响度,超过了编码范围,即0
AUDIO_DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_HEAPHONES=0x100立体声蓝牙耳机。AUDIO_DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT= 0x40车载免提蓝牙设备。AUDIO_DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_SPEAKR=0x200蓝牙话筒。AUDIO_DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_HEADSET=0x20蓝
一个应用涉及到的API层面包括APP层,FrameWork层,Native层,HAL层,Driver层。AudioService进程,使用Native层的API:AudioFlinger,AudioPolicyService。AudioHAL进程,使用HAL层的API:Device,StreamOut,StreamIn。AudioFlinger:音频策略的执行者,负责输入输出流设备的管理及音频流数
播放:fw(track>resample>drc>mixer>effect>writer)->hal(streamout>playbackhander)->adsp(primary/deepbuffer..)录制:adsp->hal(record>streamin)->fw(reader>convert>record)
模拟音频信号转换为数字信号需要经过采样和量化,量化的过程被称之为编码,根据不同的量化策略,产生了许多不同的编码方式,常见的编码方式有:PCM 和 ADPCM,这些数据代表着无损的原始数字音频信号,添加一些文件头信息,就可以存储为 WAV 文件了,它是一种由微软和 IBM 联合开发的用于音频数字存储的标准, 可以很容易地被解析和播放。回声消除的基本原理是以扬声器信号与由它产生的多路径回声的相关性为基
(算是在应用层协议?原因:server端没有去初始化P2P,也就没有在WiFi P2P框架中去注册,导致无法client端就无法发现设备,同时server端也要启动discoverPeers,这样才能确保能够被发现,并且GroupOwner也是Server端所持有(并不绝对,可以通过createGroup来决定,最好是在Server端)原因:mWifiP2pInfo?AirPlay:苹果开发的无线







