
简介
该用户还未填写简介
擅长的技术栈
未填写擅长的技术栈
可提供的服务
暂无可提供的服务
【TA100】图形 2.4 传统经验光照模型详解
● 一种模拟自然光照过程的计算机模型● 本次课程可以这样理解:光线与物体表面的作用● 分类○ 基于物理的光照模型(PBR)(有可依据的公式)○ 经验模型(进行了一些近似、模拟,所以会不准)光照模型发展历史。

Unity Shader学习记录(16) —— Unity的阴影计算和标准光照模型
在前面的例子中,我们使用内置的VertexLit 中提供的ShadowCaster 来投射阴影。Unity Shader 的前向染路径中计算光照衰减-在Base Pass 中,平行光的衰减因子总是等于 1,而在Additional Pass 中,我们需要判断该 Pass处里的光源类型,再使用内置变量和宏计算衰减因子。的 Pass,如果没有,它就会在 Fallback 指定的 Unity Shade

PBR流程常用的几种贴图类型
基于物理的渲染(PBR)是一种着色和渲染的方式,能更精准的体现光线和介质表面的交互方式。因此称作基于物理的渲染(PBR)或者基于物理的着色(PBS)。从正在讨论的工作流程角度而言,PBS通常针对着色概念,PBR针对渲染和光线的概念。但是,PBS和PBR都是从物理上精确的角度描述呈现物体的过程。基于物理纹理的渲染(PBR)是一种方法而不是硬标准,有具体的基本准则和使用指南,但没有真正具体的规则。也就

【TA100】图形 2.6伽马(Gamma)校正
● 一些颜色空间的举例,(具体参考2.1节内容)● 图中可以看到,sRGB和Rec.709的色域是差不多的,三原色的位置是相同的,那么它们之间的区别就是:传递函数不同。

Unity中影响性能的因素
原文链接:https://blog.csdn.net/Mq110m/article/details/130435557。

到底了