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LPV是把所有的次级光源发出的Radiance传播到了场景中的所有位置,只需要做一次从而让场景中的每个voxel都有自己的radiance,但是由于LPV使用的3D网格特性,并且采用了SH进行表示和压缩,因此结果并不准确,而且由于使用了SH因此只能考虑diffuse的,但是速度是很快的。VXGI把场景的次级光源记录为一个层次结构,对于一个shading point,我们要通过corn tracin

NPR是一个Art Driven问题因此我们要做出什么样的效果是artist们决定的,我们要思考和实现的是如何做出这种效果:比如边界因此在这里沟通是最重要的,需要及时与美工他们沟通。NPR做的效果好与坏,其实根本上取决于photorealistic模型,而不是后期的各种处理.

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前言:为什么需要纹理映射?上一篇文章中,我们知道了phong着色模型,并且在只考虑漫反射的情况下,可以很轻松的用公式求出一个着色点,或者说一个像素的颜色。那么说如果我们要把一个长方体着色为白色,只需要每个点的kd值都为白色即可,也就是每个着色点的kd值都相同。但是大千世界,怎么有那么多纯色的东西呢?看下图:无论是球上的图案,还是地板上的木头的纹理都呈现了不同的颜色信息,那么在回想讲解Blinn-P

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