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本篇文章主要分两个部分,第一部分会从为什么需要从光线追踪入手,一步步介绍Whitted-style光线追踪的原理,第二部分会具体介绍一些光线追踪的细节,包括光线的表示,光线与物体的求交,以及反射折射方向的计算。

前言:为什么需要纹理映射?上一篇文章中,我们知道了phong着色模型,并且在只考虑漫反射的情况下,可以很轻松的用公式求出一个着色点,或者说一个像素的颜色。那么说如果我们要把一个长方体着色为白色,只需要每个点的kd值都为白色即可,也就是每个着色点的kd值都相同。但是大千世界,怎么有那么多纯色的东西呢?看下图:无论是球上的图案,还是地板上的木头的纹理都呈现了不同的颜色信息,那么在回想讲解Blinn-P

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渲染阴影的时候,需要渲染一帧shadow map,shadow map的渲染和正常的渲染不同,正常的渲染是从当前相机的视角去渲染,而shadow map是从光源的位置和视角去渲染。因此,如果我们从光源的位置和视角,把整个场景正常渲染一遍,当只有直接光照的时候,所有被光照照亮的物体表面都会渲染到我的map里面。

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