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本文学习资料来源Volumetric Rendering——Alan Zucconi案例学习——Unity体绘制shader初探1 体绘制引入1 体绘制引入在3d引擎中,无论球体,立方体还是什么其他物体都是由面片组成的,因而像是Unity这样的光照系统也只能渲染表面的那些三角面片。就算是要表现半透明的物体材质,也依然是渲染其表面后,通过例如alphablend的技术,将其与后面的物体颜色进行混合,
本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,本笔记主要对其中UE的部分进行记录。
本案例学习资料来源Volumetric Atmospheric Scattering案例学习——Unity基于体绘制的大气散射shader0 效果展示1 引入1.0 介绍1.1 单次散射(Single Scattering)1.1.1 出射散射(Out-Scattering)1.1.2 入射散射1.2 基于体绘制的单次散射模型(Volumetric Single Scattering)2 大气散射
GAMES101课程学习笔记—Lec 05~06:Rasterization 光栅化1 从标准化设备坐标到屏幕2 从图形到光栅显示2.1 采样2.2 实际的光栅化2.3 采样的缺点3 反走样3.1 引入3.2 走样现象3.3 基于超采样的反走样方法3.3.1 SSAA(Supersampling Anti-Aliasing)3.3.2 MSAA(Multisample Anti-Aliasing)
GAMES101课程学习笔记—Lec 17:Materials and Appearances 材质和外观0 前言1 漫反射材质 Diffuse / Lambertian Material (BRDF)2 光泽材质 Glossy material (BRDF)3 理想反射/折射材质 Ideal reflective / refractive material (BSDF*)3.1 完美镜面反射 P
本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,本笔记主要对其中UE的部分进行记录。
UE4 Material 101学习笔记——Lec 01-Lec 01 什么是着色器 What Is A Shader?1.1 介绍1.2 打开UE4材质编辑器Lec 02 PBR基础 Basics of PBR2.1 引入2.2 光照属性2.3 表面属性Lec 03 数据类型 What Are Data Types?Lec 04 扭曲着色器 Distortion ShaderLec 05 特效翻
本案例学习资料来源原版:Substance Academy Series:Getting Started with Substance Designer翻译:创建你的第一个SD材质球1 什么是SD What is Substance Designer简要来说,SD是一个用来制作贴图的软件,其工作模式以图形化节点为基础2...
最近在油管被推荐了Interior Mapping的教程,发现很有意思,于是到处搜集学习了一些资料,有了这篇文章汇总案例学习——Interior Mapping 室内映射1 背景介绍——虚假的窗户23 实现1 背景介绍——虚假的窗户什么是Interior Mapping?有个很好的例子就是游戏里的窗户这是GTA IV的中的一个家具店我们仔细看看,可以发现它在美术上很好看,在视觉上的颜色啊搭配啊也很







