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-前言-在3D开发中,矩阵的运算是极为频繁的,几乎任何关于3D场景中的对象运算都会用到矩阵的知识。-正文-在我们日常游戏开发中使用到的矩阵多为方针(行数等于列数),通常为2x2、3x3、4x4的方阵。下面列举一个一般的3x3方阵:对角矩阵及单位矩阵对角矩阵是矩阵中非对角线元素均为0则为对角矩阵,上面3x3方阵中当m12,m13,m23,m21,m31,m32为0是为对角矩阵...
-前言-在日常工作难免会遇到将美术图中的文字提取标识出来,接下来我们就讲一讲OCR及通过百度OCR识别我们自己的美术图中的资源。-正文-OCR是图像文字识别技术,应用场景非常的广,百度OCR技术说是基于人工智能的OCR,普通场景识别精度高达98%。这里我们不谈OCR相关技术,只是实现一下如何使用百度OCR。账号注册首先我们需要有一个百度智能云的账号,并且创建一个文字识别的应用。...
至于为什么会出现这种情况,我猜想是首次添加Detour Crowd的时候没有成功,失败的原因也很多,因为无法去debug,只能有这种猜想。这个报错我在Editor与测试APK总都没有遇到过(如果遇到肯定早想办法解决了~),等项目上线了,发现bugly上报非常多这个报错。让我非常费解,幸运的是我找了NavMeshAgent的源码,才找到了一个稍微安全一点避免错误的方式。如果是,那就好办,将trans
在使用TextMeshPro的时候遇到了字体黑底的问题,类似下图这样当字体较大的时候表现正常,当缩小到一定程度就会出现黑底。这个情况让人第一时间就是怀疑SDF计算缩放的时候存在问题。在我们重新导出字体,调整图集字体大小以及Padding后,让SP/PD值差不多大于3%就能解决这个问题这个SP/PD就是Padding值/Samping Point SizeSP/PDby theincreasethe

# 前言目前Unity官方提供的UI扩展包中包含了UILineRenderer组件,本篇实现与UILineRenderer实现一致,主要讲解其基本使用与实现过程。不想看的同学可以直接下载官方扩展包。代码库:unity-ui-extensionshttps://bitbucket.org/UnityUIExtensions/unity-ui-extensions/wiki/browse/# 正文ca

本篇博客为实现一键删除未引用包代码实现,使用python2.7实现,代码有点乱,不过大体思路就跟第一篇博客一样,使用python完全是为了练手,其中还有很多优化点,不过对于处理几千个文件的工程来说,搓搓有余,上个厕所回来就好了,话不多说 直接上代码#!/usr/bin/python# -*- coding: UTF-8 -*-import os.path# 需要修改文件根目录roo