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Unity中常用的数据结构学习与总结看了c#提供的数据结构的源码后,也清晰了各个数据结构的优缺点,也是面试或工作都必须要掌握的东西,希望我的总结也帮到你们。常用的数据结构Array特点Array内部是一块连续的地址,可以是多维数组声明时必须先要声明类型没有自动扩容,必须重新初始化(这点很重要)在大量数据上时,增删速度慢,因为会产生排序问题总结Array的作用是分配一块连续的地址,Array是所有的
重建与合批Rebuild什么是Rebuild布局组件Rebuild图形组件RebuildRebuild是怎么被触发的Rebatch什么是RebatchRebatch是怎么被触发的优化减少Rebuild的操作减少Rebatch的消耗动静分离Rebuild什么是Rebuild布局组件Rebuild图形组件RebuildRebuild是怎么被触发的Rebatch什么是RebatchRebatch是怎么被
Unity烘培的三种模式使用介绍需要了解的知识简介Unity烘培是什么间接光源和直接光源Mixed 和 Baked 灯光设置的区别Unity烘培在什么情况下使用勾选上了实时渲染的drawcall(越少越好【合理就行,太执着只会影响项目进程】)不勾选实时渲染使用baked模式Subtractive在下面我会介绍不同模式的作用最常用的烘焙设置Unity烘培的作用Lighting Mode三种模式的选择
简介在项目的框架中看到了这个延迟回调的函数,一直以为是通过Unity协程实现的,最后看了源码后才发现是自己实现的。也是,如果用了协程成千上百个回调不得卡死。自己实现了一下核心的脚本,但是他的精华在于数据结构,把每个回调任务都做了很好的处理。API1: Time.deltaTime实际上就是每帧所执行的时间功能实现简单的说一下功能的实现,下面会直接贴出源码。每一个新增的任务(回调)都会记录创建任务的
简介在项目开发中有时候你会遇到将3D场景中的画面渲染到2D中,例如摄像机的功能,3D人物展示在个人信息面板中等功能,自己也将自己的开发思路进行总结并分享,希望大佬们能多指导,小菜们也能找到一种开发思路用到的API----RenderTextureDescriptor这是一个包含了创建纹理所需的信息的结构体。官方介绍到它可以被复制,缓存和重用。输入的宽高单位为像素----RenderTexture.
Unity android端连接Mysql1.所需的程序集2.mysql.data.dll文件需要去mysql中下载.net然后在该目录下去找到mysql.data.dll然后这里有个坑卡了我很久,因为我用的unity版本是2017.3.3他所支持的.net为3.5但是你去官网下载的.net是最新版本的可能为4.x版本,但是你在pc上测试是没有问题的,但发布在手机上时会秒退,所以你需...