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【优化】Unity游戏加载卡顿原因之一:Asset大小分配问题
一、背景游戏的卡顿是一个老问题,是由很多很多方面的问题导致,那么这篇文章说的就是关于游戏中一个Asset大小的问题;在加载一个Assett的过程中,不知道看官你有没有考虑过一个资源的大小对加载过程是否会有影响?不用想,肯定是考虑过,大的资源肯定比小的资源耗时间;那么有没有考虑过把一个大的资源拆分成小的几个资源以后,它们的加载时间问题呢?这就是这节的内容;二、实践把一个大物体拆分成三份:左边的A、B
【第020问 Unity中NavMeshAgent can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh?】
NavMeshAgent can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh
【DOTS之001】IJobParallelFor IJob中NativeArray出现IndexOutOfRangeException问题
UnitySystem.IndexOutOfRangeException: Index {0} is out of restricted IJobParallelFor range [{1}...{2}] in ReadWriteBuffer.
【第018问 Unity中对Quaternion.AngleAxis的理解?】
在游戏研发过程中,有时候会对一个物体经过多次围绕不同的轴进行不同角度的旋转,从而计算得到一个方向,以此来检测在该对应的方向上是否有对应的物体或别的对象,因此本节对Quaternion.AngleAxis进行简单的记录;对该API进行理解:整体就是:指定一个轴,围绕该轴旋转指定的角度,得到一个新的旋转结果;在上图中可以看到有两个Cube,都在以相同的角度,围绕相同的轴在旋转;这里只是简单的用了该AP
到底了