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shader函数smoothstep
简单的函数floor(x)frac(v)step(edge, x)mix(x,y,a)floor(x)返回小于等于x的最大整数 1.2返回1注意-1.3返回-2frac(v)返回每个分量的小数部分 v-floor(v)step(edge, x)返回o或1;如果x<edge0,否则 1mix(x,y,a)x,y的线性混合x(1-a) + y*a;...
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粒子被遮挡修改粒子系统参数里的层级粒子不显示粒子的背景是否透明,shader的透明混合问题改shaderCullMask RGB=>CullMask RGBA
效果在书本翻页的效果中,需要选择plane上的点,来进行翻页。这里把鼠标选中的点映射到plane的uv中思路将鼠标射线触碰到plane上的点的世界坐标,转换为plane模型自身坐标。再除以模型的大小即可如果直接给shader传入世界坐标,还需要再顶点着色器中变换到模型空间。所以 在plane的子物体下挂空物体,将世界坐标给该物体,再讲该物体的本地坐标(即模型空间)传给shader优化同样的思路可以
无非就是调用windows窗口api,实际测试这个api有效,比一些轮询设置焦点好多了。具体api含义没去了解了。using System;using System.Collections;using System.Runtime.InteropServices;using System.Diagnostics;using UnityEngine;public class Showfirst :








