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做好测试计划和测试用例的工作的关键

对于目前大部分公司存在的状况,很多测试计划文档只是一种形式而已  所以我的理解是:怎样让测试计划对整个测试工作真正具有指导作用  这里把测试计划和测试方案分开来讲(计划对应于管理层面的问题,方案对应于技术方面的问题)  测试计划中最重要的内容包括: 进度安排;人力、物力资源分配(包括组织结构等)、风险假设和规避措施。(其他像软件版本号之类的,只要是个人都会写,这里不列了)  写好测

#测试#活动#list +1
功能测试用例设计积累(二):错误推测法分析与实践

1、方法定义:  基于经验和直觉推测程序中所有可能存在的各种错误, 从而有针对性的设计测试用例的方法。  2、思路:  分析程序中最易出错的场景和情况,在此基础上有针对性的设计测试用例。需要完成的前提条件如下:  A、深度熟悉被测系统的业务、需求。  B、对被测系统或类似系统之前的缺陷分布情况进行过系统的分析。包括功能缺陷,数据缺陷,接口缺陷和界面缺陷等等。  3、测试用例

#测试
功能测试用例设计积累(五):等价类划分法分析与实践

1、方法定义:  从软件测试的角度来说,等价类是指某个输入域的子集合。在该子集合中,各个输入数据对于揭示程序中的错误都是等效的。等价类划分包含两个部分:有效等价类和无效等价类。  1) 有效等价类  是指对于程序的规格说明来说是合理的、有意义的输入数据构成的集合。主要为了检验程序是否实现了规格说明中所规定的功能和性能。  2) 无效等价类  与有效等价类相反,主要为了程序的健壮

#测试
游戏软件功能测试用例编写

一、游戏软件与通用软件的区别  a)通用软件的需求明确,游戏软件需求理想化  i. 通用软件中用户每步操作的预期结果都是明确且有规范可参考的,而网游中并不是所有的需求都有一个明确的预期结果,拿技能平衡性来说,我们所谓的平衡也只是相对的平衡,而非绝对的平衡。没有什么明确的参考参数。只能根据以往游戏的经验获得一个感知的结果。  ii. 网络游戏中的某些功能是有预期结果可参考的。例如组队、交

#测试#游戏
功能测试用例设计积累(一):软件界面

界面是软件与用户交互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。而且设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用。同时界面如同人的面孔,具有吸引用户的直接优势。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃中付诸东流。目前界面的设计引起软件设计人员的重视的程度还远远不够,直到最近网页制作的

#测试#windows
网络游戏的性能测试

网络游戏行业现在越做越大,面也越来越广了,以我的观点主要分为以下几个方面:1、传统的C/S架构的网络游戏;2、现在越来越风靡的B/S架构的网络游戏;3、越来越多的wap网络游戏。那么我接下来就上面所述的3种网络游戏的性能测试怎么去做,发表一下自己的想法。第

#测试#服务器#游戏
到底了