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opengl-第四章:glsl入门

GLSL入门1. 一个简单的引擎框架一个示例程序2. glsl的基本格式2.1 main函数1. 一个简单的引擎框架目前我们的QKEngine的调用方式如下:#include <BaseWindow.h>int main(int argc, char *argv[]){BaseWindow window;float*res = new float[3 * 4]{0.5f,0.5f, 0

卜若的代码笔记-webgl系列-第十章:在Webgl场景里面添加UI

1 首先你必须要了解,在html里面2d才是爸爸,canvas只是提供了一个绘制的容器,所以,在webgl里面提供标签,本质其实是...canvas和html 的dom元素的联合显示:最简单的例子:本质上是两个div的叠加,一个div存放canvas,另外一个div存放的是UI,当然咯,两个要联合显示,需要一点点style 的设置:<div >...

#webgl
opengl-第二章:无shader的2D绘制

opengl-第二章:2D绘制绘制教程1.opengl的绘制策略1.1 opengl的图像渲染过程(渲染流水线)顶点数据VBO和VAO如何定义顶点数据绘制教程1.opengl的绘制策略推荐阅读:https://learnopengl.com/Getting-started/Hello-Triangle1.1 opengl的图像渲染过程(渲染流水线)也称:graphics pipeline在open

#c++
LUA数据结构-跳表

本着开源,共享的精神,我将一些常用的基于LUA的数据结构共享出来,大家可以直接使用本代码是一个字一个字敲出来的,如果你觉得有用给个赞或加个关注local skipList = {};local skipNode = {};function skipNode:new()self = {address = 0,value = 0,forward = {},back = {},maxLevel = 1}

#数据结构
卜若的代码笔记-unity系列-unity里面的数学-第二章:向量到平面的投影

1 平面的定义在数学里面,我们通常认为平面方程表现为:Ax+By+Cz+D=0:定义为与固定点(x0,y0,z0)的连线垂直于固定方向(A,B,C)的所有的点的集合(360百科)有了这个概念后,我们就可以通过一个点+一个法线求得平面方程了:2 在Unity中,遇到平面的情况:比如:我希望求得这五个点在该平面上的一个投影:,这个时候,我们就需要平面的相关知识。这个平面方程我们可以直接通过点法式获得:

卜若的代码笔记-webgl系列-第四章:适用threejs库创建你的第一个Cube

1 非常不好意思,因为在下实在是太菜了,所以只能先使用threejs了你如果要使用three.js请先下载这个库2 让我们建立我们的第一个demo2.1 View三要素:Scene,Camera,Renderer:function create(div) {var scene = new THREE.Scene();var camera = new THRE...

#webgl
卜若的代码笔记-unity系列-unity功能篇-打AB包与加载

1.打包工具的创建 CreateAB代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEditor;using UnityEngine;public class CreateAB : Editor{[MenuItem("Ass...

unreal-教程-第十八章:UI跟随的基本原理(c++)

UI跟随的基本原理1.世界坐标转屏幕坐标1.世界坐标转屏幕坐标可以使用函数:ProjectWorldLocationToScreen此时获得的是世界坐标对应屏幕坐标的二维坐标如果我们将屏幕转化为完全分别率的全屏模式,我们会发现结果是对的但是,如果我们将屏幕缩小我相信你应该能看出问题这个时候,ui的坐标就不对了这是因为,我们的视口坐标系和屏幕坐标系发生了缩放,我们需要将屏幕的绝对坐标转移到视口坐标可

unreal-c++教程-第四章:PlayerController

PlayerController 的获取和常见操作

#ue4
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