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Unity游戏开发之UGUI设计——制作一个易用的Tablebar/导航栏(详细流程,附代码)

功能说明今天要实现的其实是一个使用范围很广的UI组件,即App中常见的Tablebar/导航栏,看到U3D方面没有人写这个,我就把自己的设计流程分享一下。先看效果:设计思路上还是挺简单的,将按钮与Panel进行绑定,当某个按钮触发点击事件后,就显示对应Panel而隐藏其余的Panel。一、UI设计1. 层级设计如下图设计层级。其中,Table Panel、Table Bar和Container只需

#unity#游戏#游戏开发
Unity2D游戏开发——制作激光武器(详细流程,附详细注释的代码)

先放效果和实现目标:激光武器有攻击范围,超出范围的对象不会与激光发生碰撞;在攻击范围内的对象会与激光发生碰撞并且阻挡激光。同时,考虑到特殊情况,能与激光发生碰撞的对象应该是可编程的;在操作上,激光向鼠标点击方向发射,鼠标松开后不再发射,为了平滑这个过程,激光消失前添加一个逐渐缩小的效果;一、 创建一个激光对象为了提高复用性,构造Prefab对象,在使用时直接生成到世界坐标系中。所以先构造一个激光的

#unity#游戏开发
Unity2D游戏开发——Sprite碎裂特效的实现(独立解耦的组件,附详细流程和代码)

先上实际效果如上图所示,效果很直观,即原始的Sprite图像的破碎组件触发后,会将原图碎裂成无数小块,且使之炸裂。那么,要实现这个功能就有如下几点需求:对于任意大小形状的Sprite,仅通过一个方法就能使其破碎;尽可能的保证碎片的形状大小具有随机性,但是碎片不能太大,否则不美观;触发完之后要让碎片炸开来;考虑到复用性,要封装成一个组件,以便与工程解耦。一、Sprite随机分割点生成我们依然拿原图举

#游戏开发#unity#c#
Unity游戏开发之UGUI设计——制作一个游戏内置的控制台界面/作弊菜单(详细流程,附代码)

功能说明今天要实现的功能就是老滚5、GTA、P社等游戏里面那个按下某个按键就能开启调试(开挂)的控制台组件。老规矩,直接上实际效果图:如上图所示,输入输出文本的控制台本质上就是一个游戏中内嵌的命令行。那么,它一定会包含以下几点功能:一个指令输入栏和一个回调输出框;能够通过“上”和“下”按键快速选取已经使用过的指令;有help指令能列出指令清单;有清屏指令;有一个滚动条能浏览历史。除此以外,为了嵌在

#unity#c##游戏开发
到底了