logo
publist
写文章

简介

该用户还未填写简介

擅长的技术栈

可提供的服务

暂无可提供的服务

在unity向量空间内绘制几何(1):通过将极坐标转换为直角坐标,绘制阿基米德螺线,对数螺线与玫瑰线等几何图形

一些基础几何图形的极坐标公式--极坐标内的每个点都有两个参数: r, 与 $\theta$。r为此点到极点(中心点)的距离,$\theta$ 为此点到极点的线段与极轴(类似x轴)的夹角。很多几何图形公式都可以用极坐标简洁的表示,例如:阿基米德螺旋线:(公式1) r=a+b*$\theta$

#unity#数学
在Unity内使用对象池并实现线程安全的单例模式

用对象池管理游戏物体既是用Setactive命令将游戏物体关闭与开启来代替Instantiate与Destroy,重复使用同一种游戏物体,这种方法性能消耗小,可以把不同地点,不同事件,不同角色调用的同一种游戏物体放在一个列表中管理,在复杂场景中简化代码管理。抽象理解起来就好像是把一堆东西放在一个地方,用的时候就拿一个出去,再用就再一个一个拿。用完了再放回来。拿出去的东西既是激活的游戏物体,放回来

#unity#单例模式
在unity向量空间内绘制几何(2):计算球体的表面坐标

今天进一步研究一下如何获取一个球面的三维坐标。在电影黑客帝国第三部分矩阵革命的最后部分,有一段NEO独创机器城与机器世界的首领交涉的情节。这个机器首领的名字叫做Deus Ex Machina,拉丁文翻译成拉丁文翻译成英文是God out of the machine,是机器城市的中枢,控制着所有机器。下文将会尝试在Unity向量空间内,通过将球面的极坐标公式转化成代码模拟重构这个‘上帝机器’。

#unity
用Unity3D内部频谱分析方法做音乐视觉特效的原理说明

通过Unity的GetSpectrumData方法实现一个音乐可视化特效,并分析它后面的机制与原理。

一元三次方程求根公式详细逐步推导

//注:颜色为代数置换标记,推导后期需将前面的设定值回代//注:颜色为代数置换标记,推导后期需将前面的设定值回代//注:颜色为代数置换标记,推导后期需将前面的设定值回代已知:ax3+bx2+cx+d=0a≠0a,b,c,d∈ℜ已知:ax^3+bx^2+cx+d=0 \qquad a\neq0 \qquad a,b,c,d\in\Re已知:ax3+bx2+cx+d=0a​=0a,b,c,d∈ℜ..

#数学
Unity Shader:Unity网格(1)---顶点,三角形朝向,法线,uv,以及双面渲染三角形

1,顶点顶点是网格最基础的组成部分,可通过mesh.vertices获取和赋值。mesh.vertices是一个Vector3的数组,每个Vector3代表了此顶点在世界空间中的位置。顶点的位置,数量没有任何限制。几个同样的顶点可以组合成若干不同形状,不同数量的三角形。mesh = new Mesh ();Vector3[] v3s=new Vector3[4];v3s [0] = new Ve

#unity#uv
到底了