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DOTS(Data-Oriented Technology Stack)面向数据的技术栈什么是DOTS?为什么说DOTS非常重要?通常游戏要处理大量数据时可以考虑用。用于核心战斗模块等,ui啥的不用考虑这些。截至目前(2024年9月),Unity Entity出到1.3+版本,ChatGPT的知识库最新是2023年10月,对应Unity Entities包是1.0+版本,有些差异,但大部分问题还是

私钥是保密的,只存在于服务器上,Token 的生成由服务器负责,通常由原始用户身份信息 Identify 和签名两部分组成,用户身份 JSON 字符串,通过 base64 算法进行编码作为 Identify,由于 Identify 长度不固定,可用与客户端约定好的哈希算法进行运算,再用私钥进行签名。密钥是保密的,只存在于服务器上,Token 的生成与解析由服务器负责,客户端也无法解密 Token。

Unity 修复性能问题:https://learn.unity.com/tutorial/fixing-performance-problems-2019-3?考虑判断原来一致不重复赋值考虑使用整形存储代替枚举。

官方表示:https://forum.unity.com/threads/about-incremental-build-and-asset-bundle-hashes.1436032/#:~:text=Finally%2C%20you%20mention,script%20or%20package.在机器只打一个包的环境下,30193个ab,刷新两次增量缓存,第二次打AB时间只要近两分钟。文件,

使用addr2line工具:https://stackoverflow.com/questions/5314036/how-to-use-addr2line-in-android。对比上个正常版本有什么差异,看有没有什么sdk更新,plugins,projectsetting更新等,回退相关可以回退内容,出包换线上包。3.设置->隐私->分析->分析数据,看修改时间取新的,找到“tw”(包名)相关

一般是ToLua、XLua自己在维护,比如Lua5.3之前不支持int64,即LuaJIT不支持int64,但是ToLua中有自己实现支持。是.NET的一种实现,开源的,Unity早期选择他,因为开源且跨平台比.NET多。运行时将 Lua 代码的编译成本地的机器码,然后直接在处理器上执行这些机器码,避免了解释执行的性能开销。项目打包Lua成AB前,会先编译一遍Lua成字节码,可以省去运行时解析编译

Unity 内存:https://docs.unity3d.com/Manual/performance-memory-overview.htmlUnity游戏开发 - 内存篇:https://zhuanlan.zhihu.com/p/533047433Unity增量GC:https://docs.unity3d.com/Manual/performance-incremental-garbage

Burst 是一个编译器,目的是把代码跑的更高效。主要优化技术密集的任务。LLVM的激进优化。SIMD向量化:循环操作转为单指令多数据指令。(一个加法变四个加法一起算)循环展开:if等分支展开,比如经常true的再优化。自动内联:把小函数自动内联展开。无GC检测:因为操作都是非托管数据,所以省去一些不必要的检测。2019年官方说的: Burst必须只能在JobSystem中使用,其他地方是不能用的

Lua源码协程的实现:https://blog.csdn.net/initphp/article/details/104296906一文让你明白CPU上下文切换:https://zhuanlan.zhihu.com/p/52845869。
Lua源码协程的实现:https://blog.csdn.net/initphp/article/details/104296906一文让你明白CPU上下文切换:https://zhuanlan.zhihu.com/p/52845869。







