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Unity3D :关于UGUI的网格重建、动静分离

前言:无论是网上的攻略还是以前的经验来说,都说UGUI需要进行动静分离。也就是说同一个界面下的UI,可活动的元素放在一个Canvas下,不可活动的元素放在另一个Canvas下。虽然两个Canvas打断了合批,但是却减少了网格的重建时间,总体上是有优化的。究其原因,是因为在同一个Canvas下的某个元素发生变化时,同一Canvas下的所有元素都会进行网格重建(ReBatch)。而静态的元素在...

【学习积累】Queue 与 ConcurrentQueue性能测试

在 C# 中,关于队列(Queue)有两种,一种就是我们普通使用的队列,另一种是线程安全的队列ConcurrentQueue 。本文将对这两个队列进行一个简单的性能测试,同时讨论一种特殊情况:一个线程入队,一个线程出队时使用 Queue 的情况。

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#学习#c#
【Steam】成就系统的制作及本地化

Steam的成就系统还是比较简单好做的,大部分API都已经弄好了。这里就把大概流程总结一下,方便以后查阅。1、SteamWork的设置在Steamworks网页的成就面板中,可以添加成就,默认是英文的。点击新成就可以添加一个成就:这个表格还是比较清晰的。值得注意的是,这个API名称就是你在程序里需要用到的名字,所以这个命名一定要规范。然后显示名称和描述就随便填了,看策划的配置。然后还有一个进度状态

#unity
【Unity】FBX Exporter 的使用 (To 3ds Max 2018)

Unity版本:Unity 2019.4.4f13ds Max 版本:2018 (至少要 2017 以上的版本)1、导入FBX Exporter在Unity中,点击Window→Package Manager,然后找FBX Exporter;如果在左边的列表中找不到,则在Advanced中勾选 Show preview packages :选中FBX Exproter,然后点Instailling

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#3dsmax
【Unity】使用 System.Windows.Forms 的问题

因为最近开发需要用到使用 Windows 自带的窗口打开、文件选择等功能,然后兜兜转转需要使用System.Windows.Forms 这个库。这个库在 WinForm 里是很常见的,但是要在 Unity 里使用,并打包出来还是有些坑的。

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#unity#学习
【Unity】判断 物体/坐标 是否在相机范围内

如何判定一个物体/坐标是否在视野范围内?本文提供三种解决方案。

#unity#游戏开发#c#
【Unity】确保3D物体显示在最前的几种方法

前言:最近项目里有一个需求,要求某个单位(3D)一直显示在所有物体的最上层,哪怕他在其他物体后面。经过一番折腾解决了,这里提供几种思路。这里先起一个Demo,如下图:可以看到,黄色方块是在白色方块后面的。在Game视图中可以看到,黄色方块是被白色方块挡住了一部分。现在我们用一些操作把黄色方块提到最前。一、使用2个相机这种可以说是最简单的了:把主相机复制一份,然后剔除掉黄色方块的层。再在复制出来的相

#unity
【Unity】六边形地图格子基础

这里的六边形地图,指SLG游戏中的大世界地图,用六边形的网格进行平铺。例如文明,以及部分SLG手游。这里介绍六边形地图格子的基本概念,以及具体数学实现代码。

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#c#
【C#】并行编程实战:任务并行性(上)

在 .NET 的初始版本中,我们只能依赖线程(线程可以直接创建或者使用 ThreadPool 类创建)。ThreadPool 类提供了一个托管抽象层,但是开发人员仍然需要依靠 Thread 类来进行更好的控制。而 Thread 类维护困难,且不可托管,给内存和 CPU 带来沉重负担。因此,我们需要一种方案,既能充分利用 Thread 类的优点,又规避它的困难。这就是任务 (Task)。

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#c##学习#unity
Unity3D UGUI优化: 运行时打图集并使用(Using UnityRuntimeSpriteSheetsGenerator)

前言:之前看到一个 小米超神写的关于Moba UI的优化(地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/38004837),由于自己项目也是Moba,觉得很实用, 所以决定偷过来试试。首先 肯定是要打动态图集,把各种散图合在一起肯定是减少DrawCall的重要途径。下面就开始慢慢学习吧。涉及到一个开源项目:https://github.com/DaVikingCode/U...

到底了