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摘要: TDD(测试驱动开发)传统上因游戏开发需求多变而难以适用,但随着LLM+Agent技术大幅提升开发效率,TDD成为理想选择。其核心优势在于提供确定性,确保每次修改通过测试用例验证,而AI时代下开发瓶颈从编码转为验收,TDD能提前约定验收标准,避免需求膨胀。Unity中实现TDD需结合其测试框架,分离纯逻辑与Unity依赖代码,通过静态编译与动态测试双轨协作。开发时先编写测试用例(人工设计典

在 C# 中,关于队列(Queue)有两种,一种就是我们普通使用的队列,另一种是线程安全的队列ConcurrentQueue 。本文将对这两个队列进行一个简单的性能测试,同时讨论一种特殊情况:一个线程入队,一个线程出队时使用 Queue 的情况。

视锥体剔除是Unity常用的剔除方法,其原理就是通过判定目标包围盒与组成相机视锥体的6个平面进行同侧判定,只要在6个平面之间的包围盒即为可见。本文根据其原理,给出一个视锥体裁剪的剔除算法的实现,并兼容ECS。

前言:之前用的GCloudVoice,一个很坑的SDK。后来用着用着突然发现不能用了,神奇!然后去登录控制台一查,发现腾讯把这个东西的相关网页从腾讯云平台上删除了。现在只能在百度上面搜到他的原始网页,不过这些也不重要了,只要知道现在就用新的语音SDK:GME(游戏多媒体引擎)就好了。OK,在删除了腾讯云语音之后,现在开始重新学习新的SDK。正文:1、新的SDK接入首先从官...
前言:之前看到一个 小米超神写的关于Moba UI的优化(地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/38004837),由于自己项目也是Moba,觉得很实用, 所以决定偷过来试试。首先 肯定是要打动态图集,把各种散图合在一起肯定是减少DrawCall的重要途径。下面就开始慢慢学习吧。涉及到一个开源项目:https://github.com/DaVikingCode/U...
前言目前市面上流行的热更方案就是lua系列和ILRuntime,选取哪一种需要根据自己的项目进行比对。无论是ILRuntime还是toLua都是市面上有在用到的热更方案。直观上来讲,都可以通过把代码放在StreamingAssets中,从而达到热更的目的。本文旨在从迁移成本、运行效率两方面来进行比对两者间的差异。 迁移成本一般Unity都是C#编写的,所以单看迁移成本,IL...
之前因为工作原因需要用到Android NDK ,但是由于我是Unity开发,平时一般不会用这个,所以电脑上经常配置好环境。因此这里做一个简易的保姆级傻瓜教程,作为学习总结,以后有需要可以无脑一步步照做。

前言改键,是PC游戏中非常常用的功能。而在Unity的开发中,我们大多直接使用Unity自带的InputManager,那么这个InputManager能改键吗?我在最近的项目开发中就遇到这个问题,结果发现,Unity自带的InputManager并不能实现代码赋值:也就是说不能改键。虽然我们经常看到Unity打PC包之后自带的启动器上有改键的功能,但是他并不能在游戏中实时修改,显然是不符...
因为最近开发需要用到使用 Windows 自带的窗口打开、文件选择等功能,然后兜兜转转需要使用System.Windows.Forms 这个库。这个库在 WinForm 里是很常见的,但是要在 Unity 里使用,并打包出来还是有些坑的。

前言:无论是网上的攻略还是以前的经验来说,都说UGUI需要进行动静分离。也就是说同一个界面下的UI,可活动的元素放在一个Canvas下,不可活动的元素放在另一个Canvas下。虽然两个Canvas打断了合批,但是却减少了网格的重建时间,总体上是有优化的。究其原因,是因为在同一个Canvas下的某个元素发生变化时,同一Canvas下的所有元素都会进行网格重建(ReBatch)。而静态的元素在...







