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sentinel key not found (h0007) Unity

用Unity的时候突然发现打不开了,报错如下:很奇怪,搜了很多方案在驱动上面弄了半天,甚至重装UnIty,发现都没用之后,在谷歌上找到了解决方法,具体步骤如下:删除这个路径下的文件 C:\ProgramData\SafeNet Sentinel,注意ProgramData好像是隐藏文件在Windows 的Cmd 界面,前往Unity.exe的路径最后输入这个 hasp_up...

Unity debugger detected e0030 sentinel ldk protection system

工作的时候,遇到了一个很恶心人的事情,用Unity调试其C++的DLL时候,出现了下图这样的提示:然后Unity的exe就莫名其妙退出了?这样我就调试不了我的DLL了,这个问题折磨了我大概快一个月了,上谷歌上也查不到这个问题怎么解决,后来得知Sentinel LDK Protection System是Unity专门为在中国区下载Unity加的内容!!估计是为了防止国人破解把。。。。。。。...

Hands-on C++ Game Animation Programming阅读笔记(二)

#Chapter 2: Implementing Vectors详细的可以参考这里重点在以下部分:Understanding component-wise operationsUnderstanding non-component-wise operationsvector的插值和比较大小##简单Vector介绍A vector is an n-tuple of numbers.##创建Vecto

#c++#数学
Hands-on C++ Game Animation Programming阅读笔记(九)

Chapter 12: Blending between AnimationsThis fade is usually short—a quarter of a second or less. (动画之间的fade一般很快,0.5s甚至更短)本章重点:两个Pose的Blending不同Animations的CrossFading,会有一个cross fade controller来处理一个blen

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#动画
Hands-on C++ Game Animation Programming阅读笔记(八)

Chapter 11: Optimizing the Animation Pipeline本章的优化的几个思路:用更好的方法来实现skinning更高效的Sample Animation Clips回顾生成matrix palette的方式具体分为以下几个内容:Skin matrix的预处理把skin pallete存到texture里更快的SamplingThe Pose palette gen

UE 简单插件制作

通过蓝图实现,创建Editor Widget蓝图(注意是Editor Widget资产,不是Widget Blueprint)通过C++创建Plugins实现第一种方式就不提了,它也不是个插件,这里研究的是使用C++创建Slate Editor Window来创建插件创建插件写一个简单的Widget类,加入到插件对应的Editor Window里,学习Slate C++的写法把这个Widget类变

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UE 代码构建(BuildSystem)与源码编译相关

多的不说了,网上都有,主要是源码Attach到具体的项目的设置:

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UE里的反射(Reflections)机制

由于C++语言是不支持反射的,像UE这种引擎为了支持反射,就只能自己设计一套系统了,UE里这套系统叫做Unreal Header Tool (UHT),实现反射的核心思路也比较清晰明了,就是让用户在需要支持反射的类代码里加对应的宏,然后UHT在编译的时候会为其生成相关代码,比如要给一个变量加到反射系统里,就在它前面给它加一个UPROPERTY的宏(有点类似于C#里的给Property加Attrib

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Unity中Mesh和subMesh的区别

Unity中的Mesh很好理解,就是一个网格的数据结构,里面记录了顶点、顶点索引等信息:Mesh mesh = new Mesh();mesh.vertices = ...mesh.triangles = ...mesh.uv = ...//都可以对其赋值那么subMesh是什么呢?首先可以发现,Mesh里面有这么一个参数mesh.subMeshCount,所以说明了subMesh是...

Hazel引擎学习(二)

Precompiled Headers为了避免头文件被反复编译,需要加上pch文件,主要有以下几点需要在VS工程里添加hzpch.h和hzpch.cpp文件,前者放所有常用的库的头文件,对于后者,一般的pch是不需要cpp文件的,但是VS工程里需要这个东西,所以得加上,然后让他引用hzpch.h然后在premake5.lua文件里进行修改,添加两个参数,pchheader “…” 和 pchsou

#游戏引擎
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