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OpenGL ES 3.0 shader 着色语言基础语法

前言在 OpenGL 开发中,不得不提到着色语言,着色语言用于编写顶点着色器和片段着色器。接下来就简单介绍一下着色语言的一些基础语法。备注:内容来自于《OpenGL ES 3.0编程指南》一书。一、版本规范在 OpenGL ES 3.0 中,顶点着色器和片段着色器的第一行总是声明着色器版本。使用如下语法声明着色器使用着色语言3.00版本:#version es 300没有声明或声明...

Android 实时滤镜 Demo(GPUImage + Camera2 实现)

一、应用截图二、前言GPUImage 是一个开源的图像渲染的库,使用它可以轻松实现很多滤镜效果,也可以很轻松的定义和实现自己特有的滤镜效果。地址:https://github.com/cats-oss/android-gpuimage三、依赖工程要想使用 GPUImage,使用 Android Studio 只需要在 build.gradle 里面添加相关的依赖即可。implemen...

Android Camera2获取摄像头的视场角(FOV)信息

在摄影和计算机图形学中,FOV也经常与焦距(focal length)、相机镜头和投影类型(例如透视投影或正交投影)一起使用,以影响图像的外观和透视效果。不同的FOV设置可以用来创造不同的视觉效果,从而满足特定的需求和创意要求。FOV的大小会影响到用户或设备所能看到的景象的广度和逼真程度。较大的FOV可以提供更广阔的视野,使用户感到更加沉浸在虚拟现实环境或更好地观察到摄像机捕捉到的场景。然而,较大

#android
浅谈 SurfaceView、TextureView、GLSurfaceView、SurfaceTexture

一、SurfaceViewSurfaceView 是一个可以在子线程中更新 UI 的 View,且不会影响到主线程。它为自己创建了一个窗口(window),就好像在视图层次(View Hierarchy)上穿了个“洞”,让绘图层(Surface)直接显示出来。但是,和常规视图(view)不同,它没有动画或者变形特效,一些 View 的特性也无法使用。概括:SurfaceView 独立于视图...

OpenGL ES 3.0 对比 OpenGL ES 2.0 的异同点和新功能

一、相同点相比于 OpenGL ES 1.x 系列的固定功能管线,OpenGL ES 2.0 和 OpenGL ES 3.0 都是可编程图形管线。开发者可以自己编写图形管线中的 顶点着色器 和 片段着色器 两个阶段的代码。二、不同点OpenGL ES 3.0 是向后兼容 OpenGL ES 2.0 的。也就是说使用 2.0 编写的应用程序是可以在 3.0 中继续使用的。基于 2.0 拥有的...

Android手势识别GestureDetector和ScaleGestureDetector介绍与使用,以自定义一个可拖拽拉伸的ImageView为例

GestureDetector主要用于检测单指手势,例如单击、长按、滑动等,不支持多指手势。用于检测缩放手势,即双指捏合或者扩张的手势。它提供了 onScale() 和 onScaleBegin() 等回调方法来处理缩放手势的开始、进行中和结束时的事件。首先,我们可以直接继承 ImageView,并通过 Matrix 来控制图片的移动和拉伸。其次,使用 GestureDetector 监听移动的相

#android
Android Camera2 之 CaptureRequest 和 CaptureResult

CaptureRequest 介绍一、简介CaptureRequest 表示一个捕捉的请求。我们可以为不同的场景(预览、拍照)创建不同的捕捉请求,并可以配置不同的捕捉属性,如:预览分辨率,预览目标,对焦模式、曝光模式等等。官方文档链接:https://developer.android.com/reference/android/hardware/camera2/CaptureRequest...

Android 使用 registerForActivityResult() 打开系统相册或相机获取图像

当使用了 AndroidX 后,发现标记为过时了,而是推荐我们使用函数。函数是 Android 中用于启动 Activity 结果回调的新方式。这个函数的目的是简化在 Activity 和 Fragment 之间进行启动其他 Activity 并接收结果的过程,取代了传统的和方法。使用函数,您可以更容易地管理 Activity 结果的处理,使代码更清晰和模块化。AndroidX 是 Android

#android
EGL 介绍和使用

一、简介EGL 是渲染 API(如 OpenGL ES)和原生窗口系统之间的接口。通常来说,OpenGL 是一个操作 GPU 的 API,它通过驱动向 GPU 发送相关指令,控制图形渲染管线状态机的运行状态,但是当涉及到与本地窗口系统进行交互时,就需要这么一个中间层,且它最好是与平台无关的。因此 EGL 被设计出来,作为 OpenGL 和原生窗口系统之间的桥梁。二、功能EGL API 是...

OpenGL ES 3.0 纹理格式介绍及有效的内部格式、格式、类型组合

一、简介本文主要列举 OpenGL ES 3.0 中纹理格式有哪些,以及有效的内部格式、格式、类型组合。内容来自于 《OpenGL ES 3.0 编程指南 原书第2版》。纹理格式主要应用于加载图像数据的相关接口,其中用于加载2D和立方图纹理的基本函数是 glTexImage2D,在 3.0 中还有多种替代方法指定 2D 纹理,如不可变纹理 glTexStorage2D 和 glTexSubIm..

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