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UI 类型的选择组件式、树状聚合设计原因支持度和易用性的思考操作/生命周期顺序的思考复杂黑盒接口的异常处理思考。。。

(“从main合到branch”,而非“从 branch合到 main” 的原因是:QA再branch验证一次即可保证 main 和 branch 的结果都正确)若 v1.4.0 需要热更配置,则应在 1.0.6中修改,然后导到 v1.4.0。后续,如果 main 要使用新的配置后,如 1.0.7,则将 1.0.7。同项目主工程 的双提,提到main后,使用git合并到branch。切的过早,可能

Debug配置通常包含符号信息,这可能导致包的大小显著增加,并且可能包含未优化的代码,影响应用的性能。方式⑵、使用 xcrun altool --upload-app --file /path/to/export/MyApp.ipa --username myemail@example.com --password app-specific-password --type ios。上传同一verc

安装命令:sh -c "$(curl -fsSL https://raw.github.com/robbyrussell/oh-my-zsh/master/tools/install.sh)"安装命令:/bin/zsh -c "$(curl -fsSL https://gitee.com/cunkai/HomebrewCN/raw/master/Homebrew.sh)"0.00.1 409010
一、官方手册中的描述1、Manual/Coroutines函数在调用时, “从调用到返回” 都发生在一帧之内,想要处理 “随时间推移进行的事务”, 相比Update,使用协程来执行此类任务会更方便。协程在创建时,通常是一个“返回值类型 为 IEnumerator”、“函数体中包含 yield return 语句 ” 的函数。yiled return 可以暂停协程的执行,并在恰当时...
源码已放入我的 github,地址:Unity-ListView前言实现一个列表组件,表现方面最核心的部分就是重写布局(Layout)。对于简单的列表,尤其是“Cell数量固定且较少、没有超页滚动展示”一类的需求,使用UGUI自带的布局组件进行布局即可。分别为:水平布局组件(Horizontal Layout Group)、竖直布局组件(Vertical Layout Gro...
一、前言拆解plist大图是对已有项目进行学习(换皮)的必备手段!在做这个工具之前,我也曾在网上查找过有没有现成的东西,以免重复造轮子。结果发现,有很多用python脚本来做的(不方便,用之前还要搭环境),也有一些界面版的,或是版本太旧(不能拆解新版本texturepacker打出来的图集),或是功能不全(只能简单拆解,无法还原)。更有的竟然挂在淘宝上售卖。。于是就做了这个...







