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GAMES101 Shading 学习笔记:光照、纹理映射与应用梳理
文章摘要 《GAMES101 Shading学习笔记》深入解析了计算机图形学中的着色技术,重点讲解了Blinn-Phong光照模型。文章首先明确了Shading的核心任务:根据光源、材质和观察方向计算每个可见点的颜色。主要内容分为三部分: Blinn-Phong反射模型:详细阐述了漫反射(Lambert余弦定律)、高光反射(半程向量法)和环境光的数学表达,解释了光强随距离平方反比衰减的原理。 着色
GAMES101 图形学Transform全解:从几何意义到完整推导
图形学里的变换,从来都不是背下 4×44×44×4 矩阵就完事了。大部分理解偏差和计算错误,是因为没盯紧当前坐标到底是「相对谁」描述的。从模型的顶点数据,到最终屏幕上的像素,一个顶点会依次穿过6个完全不同的坐标空间: →→→→→ 。而我们常说的MVP矩阵,正是完成前4步空间转换的核心工具,整条渲染管线最核心的公式,就是这一行:pclip=P⋅V⋅M⋅plocalp_{clip} = P \cdot
到底了







