UE4 几种蓝图通信的方法
方法一:通过公有变量方法二:通过“获取类的所有actor”节点方法三:通过蓝图接口关卡蓝图与蓝图通信
根据视频(UE4 几种蓝图通讯的方法)所做笔记
目录
方法一:通过公有变量
步骤:
1.新建两个继承Actor父类的蓝图
2.打开BP_2,在事件图表中添加一个自定义方法,当触发该方法后打印“BP2”
3.打开BP_1,在事件图表中新建一个公有变量,命名为BP_2,变量类型为BP_2
当事件开始运行后,调用BP_2中的“BP2Function”(当然不仅可以调用BP_2中方法还可以调用它的各私有变量)
4.将两个蓝图拖入视口
5.选中BP_1,然后BP_2这个公有变量的值选为“BP_2”蓝图
播放游戏,可以看到打印结果
方法二:通过“获取类的所有actor”节点
将“BP_1”中节点修改为如下所示:
播放结果:
方法三:通过蓝图接口
步骤:
1.新建一个蓝图接口,这里命名为“jiekou”
双击打开“jiekou”,方法名这里命名为“jiekou_function1”
2.打开“BP_2”,点击类设置,然后绑定我们刚创建的“jiekou”,然后点击编译
此时发现可以使用“jiekou”中的函数“jiekou_function1”
将“BP2Function”替换为“事件Jiekou Function1”
3.打开“BP_1”,在事件开始运行后调用“jiekou”中的“jiekou_function1”函数
调用之前最好先判断变量是否有效
运行可以看到调用成功
当然蓝图接口还可以添加很多输入输出参数
关卡蓝图与蓝图通信
步骤:
1.打开关卡蓝图
2.在世界大纲视图或视口中选中BP_2
3.可以看到在关卡蓝图中可以获得对BP_2的引用
事件开始运行时调用蓝图接口“jiekou_function1”
播放可以看到调用BP_2中的事件成功
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