cocoscreator中tween详细用法
基本方法:to:对属性进行绝对值计算,最终的运行结果即是设置的属性值,即改变到某个值by:对属性进行相对值计算,最终的运行结果是设置的属性值加上开始运行时节点的属性值,即变化值cc.tween(this.node).to(1, { position: cc.v2(100, 100), angle: -90 }).by(1,{scale:2}).start();贝塞尔曲线:cc.tween(this
基本方法:
to:对属性进行绝对值计算,最终的运行结果即是设置的属性值,即改变到某个值
by:对属性进行相对值计算,最终的运行结果是设置的属性值加上开始运行时节点的属性值,即变化值
cc.tween(this.node)
.to(1, { position: cc.v2(100, 100), angle: -90 })
.by(1, { scale: 2 })
.start();
贝塞尔曲线:
cc.tween(this.node)
.bezierTo(3, cc.v2(0, cc.winSize.height / 2), cc.v2(300, -cc.winSize.height / 2), cc.v2(300, 100))
.start();
· 支持缓动任意对象的任意属性
let obj = { a: 0 }
cc.tween(obj)
.to(1, { a: 100 })
.start();
· 变速 easing
cc.tween(this.node)
.to(1, { scale: 2, position: cc.v2(100, 100), angle: -90 }, cc.easeIn(3.0))
.start();
· 自定义 progress
// 对所有属性自定义 progress
cc.tween().to(1, { scale: 2, rotation: 90 }, {
progress: (start, end, current, ratio) => {
return start + (end - start) * ratio;
}
})
// 对单个属性自定义 progress
cc.tween().to(1, {
scale: 2,
position: {
value: cc.v3(),
progress: (start, end, current, t) => {
// 注意,传入的属性为 cc.Vec3,所以需要使用 Vec3.lerp 进行插值计算
return start.lerp(end, t, current);
}
}
})
· 插入其他的缓动到队列中
let scale = cc.tween().to(1, { scale: 2 });
let rotate = cc.tween().to(1, { angle: -90 });
let move = cc.tween().to(1, { position: cc.v3(100, 100, 100) });
// 先缩放再旋转
cc.tween(this.node).then(scale).then(rotate);
// 先缩放再移动
cc.tween(this.node).then(scale).then(move);
then 不仅可以插入 tween,还可以插入 action,比如跳跃(jumpTo)等
let jumpTo = cc.jumpTo(2, cc.v2(300, 300), 50, 4);
cc.tween(this.node)
.then(jumpTo)
.start();
· 并行执行缓动
let t = cc.tween;
t(this.node)
// 同时执行两个 cc.tween
.parallel(
t().to(1, { scale: 2 }),
t().to(2, { position: cc.v2(100, 100) })
)
.call(() => {
console.log('All tweens finished.');
})
.start();
· 回调
cc.tween(this.node)
.to(2, { angle: -90 })
.to(1, { scale: 2 })
// 当前面的动作都执行完毕后才会调用这个回调函数
.call(() => { cc.log('This is a callback'); })
.start();
· 重复执行
repeat:重复指定次数
cc.tween(this.node)
.by(1, { scale: 1 })
// 对前一个 by 重复执行 10次
.repeat(10)
// 最后 node.scale === 11
.start();
repeatForever:无限重复
cc.tween(this.node)
.by(1, { scale: 1 })
.repeatForever()
.start();
union:
repeat/repeatForever 函数只会将前一个 action 作为作用对象,如果希望重复多个 action 话,可是使用 union(将之前所有的 action 整合为一个 action)
cc.tween(this.node)
.by(2, { angle: -90 })
.by(1, { scale: 2 })
.union()
.repeat(10)
.start();
· 延迟执行
cc.tween(this.node)
// 延迟 1s
.delay(1)
.to(1, { scale: 2 })
// 再延迟 1s
.delay(1)
.to(1, { scale: 3 })
.start();
· 暂停/恢复/停止
暂停本节点上所有正在运行的动作
this.node.pauseAllActions();
恢复运行本节点上所有暂停的动作
this.node.resumeAllActions();
停止当前 tween
tween.stop();
停止所有指定对象的缓动
cc.Tween.stopAllByTarget(this.node);
停止所有指定标签的缓动cc.Tween.stopAllByTag(100);
tween扩展中途暂停、播放速率
cocos 提供的暂停/恢复只能控制节点上所有的动作,所以这里通过对 tween 扩展,实现单个 tween 的控制
tween 在 start 后,会返回的是一个 _finalAction,通过对其属性的读写,可以实现一些想要的功能
下面的代码中扩展了 tween 的暂停、恢复、倍速播放、总时长、已进行时长、跳转到指定时间、根据标签暂停、恢复
cc.ActionInterval.prototype.step = function (dt) {
if (this.paused) {
return;
}
if (this._firstTick && !this._goto) {
this._firstTick = false;
this._elapsed = 0;
} else {
this._elapsed += dt;
}
let t = this._elapsed / (this._duration > 0.0000001192092896 ? this._duration : 0.0000001192092896);
t = (1 > t ? t : 1);
this.update(t > 0 ? t : 0);
//Compatible with repeat class, Discard after can be deleted (this._repeatMethod)
if (this._repeatMethod && this._timesForRepeat > 1 && this.isDone()) {
if (!this._repeatForever) {
this._timesForRepeat--;
}
this.startWithTarget(this.target);
this.step(this._elapsed - this._duration);
}
};
/**
* 暂停
* @example tween.pause();
*/
cc.Tween.prototype.pause = function () {
this._finalAction.paused = true;
};
/**
* 恢复
* @example tween.resume();
*/
cc.Tween.prototype.resume = function () {
this._finalAction.paused = false;
};
/**
* 倍速播放
* @param speed 倍速
* @example tween.speed(2);
*/
cc.Tween.prototype.speed = function (speed) {
this._finalAction._speedMethod = true;
this._finalAction._speed = speed;
}
/**
* 获取持续时间
* @example let duration = tween.duration();
*/
cc.Tween.prototype.duration = function () {
return this._finalAction._duration;
}
/**
* 获取已经进行的时间
* @example let elapsed = tween.elapsed();
*/
cc.Tween.prototype.elapsed = function () {
return this._finalAction._elapsed;
}
/**
* 跳转到指定时间
* @param time 时间(秒)
* @example tween.goto(2);
*/
cc.Tween.prototype.goto = function (time) {
this._finalAction._goto = true;
this._finalAction._elapsed = time;
}
cc.ActionManager.prototype.pauseByTag = function (tag, pause) {
if (tag === cc.Action.TAG_INVALID) {
cc.logID(1002);
}
let hashTargets = this._hashTargets;
for (let name in hashTargets) {
let element = hashTargets[name];
for (let i = 0, l = element.actions.length; i < l; ++i) {
let action = element.actions[i];
if (action && action.getTag() === tag) {
action.paused = pause;
break;
}
}
}
}
/**
* 根据标签暂停动作
* @param tag tween的标签
* @example cc.Tween.pauseByTag(100);
*/
cc.Tween.pauseByTag = function (tag) {
cc.director.getActionManager().pauseByTag(tag, true);
}
/**
* 根据标签恢复动作
* @param tag tween的标签
* @example cc.Tween.resumeByTag(100);
*/
cc.Tween.resumeByTag = function (tag) {
cc.director.getActionManager().pauseByTag(tag, false);
}
因为是自己扩展的方法,creator.d.ts 中没有相关声明,可以利用 vs code 来自动添加相关声明
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