在初识篇,我介绍过怎样加载prefab。cocos提供了一系列的加载接口,包括cc.loader.load,cc.loader.loadRes,cc.loader.loadResArray,cc.loader.loadResDir。

static load(resources: string|string[]|{uuid?: string, url?: string, type?: string}, completeCallback?: Function): void;

static loadRes(url: string, type: typeof cc.Asset, completeCallback: (error: Error, resource: any) => void): void;

static loadResArray(url: string[], type: typeof cc.Asset, progressCallback: (completedCount: number, totalCount: number, item: any) => void, completeCallback: ((error: Error, resource: any[]) => void)|null): void;

static loadResDir(url: string, type: typeof cc.Asset, progressCallback: (completedCount: number, totalCount: number, item: any) => void, completeCallback: ((error: Error, resource: any[], urls: string[]) => void)|null): void;

这些接口除了加载资源外,也负责资源管理。所以,在界面被销毁时,如果在cc.loader里还有该资源,资源是不会释放的。对于资源的管理,有两种方式,一种是资源加载后,cc.loader不管理资源,通过界面的引用来确定是否销毁资源。一种是cc.loader管理资源,界面使用资源,在模块退出时,通过cc.loader销毁资源。我偏向于第二种方式,这样避免依赖内存gc,资源可以得到即时释放。为了避免错误释放资源,在资源管理模块对加载的资源设置引用计数,引用计数为0时才实际销毁。

下面说说这几个接口的使用场景:

1.cc.loader.load用于加载第三方远程资源,在游戏中一般用于加载第三方平台的头像资源,如果该资源的链接没有文件后缀名,需要加参数{type:"png"}。

2.cc.loader.loadRes用于加载assets/resources目录下单个资源

3.cc.loader.loadResArray用于批量加载assets/resources目录下资源,比较适合于进度条加载界面,通过进度变化更新进度条。

4.cc.loader.loadResDir用于加载assets/resources目录下单个目录的资源,一般我会把单个spine骨骼动画放在一个目录,把一个界面的资源放在一个目录。这样就可以通过这个接口加载单个spine动画或者一个界面的资源。

 

在初识篇提到,我们建立assets/resources目录用于存放资源,目的是可以通过上述除了cc.loader.load外的接口加载资源,简化使用。

 

资源加载管理模块,可以划分为ResLoader、ViewLoader。其中ResLoader负责基础资源加载,另外提供超时、重试机制。ViewLoader负责对加载的prefab、重用界面的node进行缓存管理。这类工具性的类,我都习惯做成单例,一来游戏里只需要一个对象,另外单例有利于这些对象可以全局访问。

 

ResLoader,封装cc.loader上述几个接口,以及对应的释放接口。

超时实现:设置回调控制变量,settimeout回调中设置变量,并调用超时回调,在成功失败处理中判断变量是否触发成功失败的回调。由于cc.loader本身有做资源管理,所以下次调用加载时如果已经通过cc.loader正在加载和成功加载的资源不会重复加载。

重试实现:通过变量记录加载次数,在失败和超时处理中判断是否达到重试次数,未达到则重新加载。

/**
     * 加载 resources 目录下单个资源
     * @param url
     * @param type
     * @param progressCallback
     * @param completeCallback
     */
    public static loadRes(url: string, type: typeof cc.Asset, completeCallback: (error: Error, resource: any) => void): void {
        let count = ResLoader.retryCount + 1;
        let hasCb = false;
         
        // timeout
        let timer = setTimeout(() => {
            hasCb = true;
            completeCallback && completeCallback({
                name: "timeout",
                message: "timeout",
            }, null);
        }, ResLoader.timeout);
 
        // real load
        let realLoad = function() {
            count--;
 
            // load
            cc.loader.loadRes(url, type, (err, result) => {
                if (!err || count <= 0) {
                    clearTimeout(timer);
                    !hasCb && completeCallback && completeCallback(err, result);
                    return;
                }
 
                realLoad();
            });
        };
         
        realLoad();
    }

ViewLoader,负责prefab和重用界面node的缓存,所以每个prefab都设置一个对应的tag,加载的prefab存放在Dictionary<number,cc.Prefab>类型的prefabDict属性中(Dictionary可以通过两个数组存放key-value封装出来),重用界面的node存放在Dictionary<number,cc.Node>类型的nodeDict属性中。 

private static tag2prefabPathMap: Dictionary<number, string> = new Dictionary<number, string>();
private static tag2prefabMap: Dictionary<number, cc.Prefab> = new Dictionary<number, cc.Prefab>();
private static tag2nodeMap: Dictionary<number, cc.Node> = new Dictionary<number, cc.Node>();

通过ResLoader加载cc.Prefab。cc.instantiate实例出node节点

let instantiatePrefab = function(prefab: cc.Prefab) {
    let node = cc.instantiate(prefab);
    if (reuse && !ViewLoader.tag2nodeMap.hasKey(tag)) {
        ViewLoader.tag2nodeMap.set(tag, node);
    }
 
    cb && cb(node);
}

资源加载管理先聊到这里,下一篇我们将介绍下怎样做网络通信。

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