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UnityRPG网游开发专题

游戏玩法

游戏目标:保护水晶不被怪物摧毁。共有42波怪物。怪物强度随着波数加强
地图环境:周边有各种怪物,打倒之后都会随机掉落各种宝物,NPC和商店提供道具和装备支援

玩家之间需要把握好发育,防守,探索的时间和人员分配,良好的配合是致胜的关键

课程介绍

这门课适合哪些人学习

想向制作RPG类型游戏的个人或3-10以下的团队
课程是案例复盘讲解,用具体案例讲解整个游戏开发过程
涉及到项目管理,团队协同,编程技术栈等。

在时间安排上。占比最多的是程序设计和实现原理,开发思想。
为开发者指引方向,意识中形成开发版图。
为开发者指引方向,意识中形成开发版图。
为开发者指引方向,意识中形成开发版图。

具体细节和疑问也会开放专用的学习群补充。
没有展开的细节部分,大多都可以通过搜索引擎自行补充。

比如之前的《Unity开发战棋手游》专题
课程只提及了A星寻路的关键字,没有具体展开。
有开发者会疑惑?为什么不把A星的内容补充完整。
因为A星的原理,实现算法都可以在互联上查阅到很详细的文章,视频资料。

所以课程的学习方法是形成知识索引,需要用到时,再去展开细节深入学习。
这样的学习方法更能适应高速发展的游戏行业。

学完了能达到什么效果

课程内容包含了网游中80%常见功能
开发者对内容掌握90%以上
(独立开发者)在基础上打造属于个人的RPG游戏
(小团队)助力团队快速成型,把控项目开发进度。

掌握50%以上,公司初级开发岗(UI模块,基础功能),或者独立游戏开发都游刃有余。

比如:我们收到需求内容:制作背包,装备,合成系统,排行榜。需要多长时间完成?

把开发效率划分成4个阶段
开发效率对比:
没做过<有了解过<实现过类似案例<源码复用

效率差距原因:
没做过<有了解过 (功能设计时间)
有了解<实现过类似案例 (编码熟练度)
实现类似案例<复用源码(节省编码和代码测试时间,因为能够复用的代码一般都是验证测试过的)

课程包含了大量的常见功能设计,
这些案例的能够让开发快速积累经验
学完后开发效率能在2-4的阶段之间

课程目录

项目准备

策划准备,美术准备

基础系统

UI框架,NPC,道具,背包,商店,装备,任务系统
合成系统,角色选择,掉宝系统,
野外地图怪物生成,攻城怪物生成

战斗系统

基础属性,成长
客户端和服务器的技能设计
技能,动作,攻击配表设计
Buff,Debuff系统
怪物AI

同步设计精讲

位置同步,技能同步,特效同步,属性同步

社交系统

聊天,好友

副本系统

副本设计和实现

优化

AOI,美术相关的建议

正文

项目准备正文

视频讲解版
立项,策划准备,美术准备
U3D版本:unity2020.3.31f1c1
IDEA:visual studio 2019

策划准备:
编写策划文档,作用:便于项目管理。进度推动。多人协同开发。
要开发的游戏越大,要准备的文档越多。

文档是全部都写好了再做开发,还是边写策划边开发?

//假设项目组只有3个人,策划,美术,程序
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可以看出项目越大,敏捷开发的效率就越高, 大多数项目都是使用具备快速迭代的敏捷开发思想

所以策划并不是一次性写好的,而是边写边提交给技术和美术。
有需要时还会口头交流作为补充。

这种项目推进方式不仅在游戏行业适用,在其他行业也有类似的思想,比如影视动漫。

踏出游戏开发的第一步:
以本案例举例:整理策划文档“保护水晶不被怪物摧毁。共有42波怪物。怪物强度随着波数跌增”
42个怪物,1个水晶
就需要准备的美术素材怪物和水晶的模型。
我们需要准备多少个模型?
假如42个怪物的样子都不一样,就需要42个模型。
假如怪物都一样,那只需要准备一个模型。

如果等到模型齐全了再施工,明显是不符合敏捷开发思想的。
从设计上我们坚持42个怪物。通过配表设置怪物外观。
美术前期只需提供一个模型即可,表的内容根据美术的产出速度调整即可。

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有了怪物之后,自然而然的会关联其他需要的材料,比如数值,血量,攻击力->做怪物的数值表
做好了怪物之后
接着往下制作做英雄人物,也是需要模型,数值
这时候就可以照搬/复用之前的方案。
在做着英雄功能的时候,自然会关联到技能系统,装备道具,升级方案等等。

到了这里,我们就打开了局面,剩下的功能模块会跟着经验的积累,越做越清晰。
最后项目如同抽丝剥茧一样。
最后资料里面附带常见的策划表,可以作为参考模板,积累案例经验。

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美术准备:

美术有什么要求?可以参照文档里的《美术资源规范》。
文档定制了场景,特效,UI,模型(贴图,面数)(适合拥有美术部门团队)
大团队和小团队的管理差异建议

美术准备规范可以划分两种,资源归类管理,资源质量管理

我们会从玩法设计,手机硬件要求,运行效果这三个维度讲清楚美术资源的参考标准
 
  
   
    
     
      
       
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哪些手机能够玩到我们的游戏?硬件要求

模型数量对内存的要求

32种模型同时存在场景中。
32模型一样的怪,和32个怪模型各不相同的怪,内存占用是有大约内存占用是32倍。(模型越多对内存要求也就越高)
至少需要1.5G以上的运行内存(2016后的机子可以运行)
以下是一个模型的数据
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数量和面数对帧数的影响

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高端机60-57帧:
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在这里插入图片描述!!
中端机60-55:
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低端机:10fps
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优化方向

怪物数量60->49帧
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10个55帧
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加载地形->28帧
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地形优化->44帧
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地形优化前的面数
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优化后的面数
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优化后2w3->4k8
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建议:
到了这里对游戏性能,模型规范,设计玩法,目标用户,优化代价有了一定的!了解。

面向中,高端机型的机型>50帧(无需优化)
面向低端机型的机型<30帧(酌情考虑)
市场常见做法:
1:放弃硬件不达标的用户(不让玩)
2:提示用户得不到预期的体验(可以玩,但体验质量无法保证)
3:分批次扩大用户目标,第一个版本的用户目标(中,高)面向低端机型用户的优化放在以后版本,逐步扩大覆盖群体

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到这里们就讲清楚了玩法设计,性能表现和模型参数的关系。

接下来讲资源归类管理。
模型,特效,装备道具图片
模型管理
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读取策划表,为模型资源分配资源标签,用于程序读取
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特效命名规则:
在这里插入图片描述在这里插入图片描述

道具图片:出图尺寸-资源名规则->策划表的道具id=图片名
图片大小(512x512,如果超过了内存瓶颈(6g运存下降至4g),可以使用UNITY3D引擎压缩图片大小降低内存占用率)

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通过上面的配置表,我们就制定好了怪物的属性,掉落信息等。

文章出现的代码图片,右下角有UNITYLOG的为客户端代码,否则是服务端代码
加载怪物属性
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对于没有美术部门的团队,更多的是从unity资源商店获取素材资源,根据项目要求选择适合的资源。
比如:手游项目建议选择为手机平台制作的资源。
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对小团队的建议
资源归类规范建议。
由于资源的制作者不同,所以资源的规范和目录结构也不尽相同。
如果非要按照制定的规范去管理资源,是需要花费大量时间整理资源的。(生般硬套)
建议能够整理的尽量整理。

案例的方案是:捉大放小。
我们的案例会把所有的模型素材都整理到模型目录下,但是具体材质,图片的命名不作处理。

技术准备

具备UNITY基础,C#编程基础,多人开发管理工具的使用(SVN,Git)
客户端的理解=>框架设计,资源热更和管理,场景管理,UI管理(可回顾战棋专题)
服务端的理解=>框架设计,网络消息收发,网络协议设计,生成。(专题讲解链接
最起码要能编写聊天室功能
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也可以先跟着视频先跑一遍,学习课程的设计思想,回头再查漏补缺
比如资源热更管理,课程花了1个多小时讲了从热更的诞生到实现,
但在使用层面只有2步:资源打标签,调用资源加载的API
所以要根据自身需求灵活分配学习时间
建议:
1:想快速做出一款独立游戏,只需要知道怎么用(套方案)。
2:在职U3D开发,一直都是做基础模块,UI模块,想要在技术上查漏补缺,
则可以展开细节系统的学习。

基础系统

角色选择,NPC,道具,背包,商店,装备,UI框架,合成系统
任务系统,
野外地图怪物生成,攻城怪物生成
道具掉落,道具拾取

创建角色->加载场景->找到商店NPC->购买装备->打开背包->穿戴装备。
(登录->大厅->创建房间 查看以往专题)->角色选择->加载场景,NPC,道具,背包,商店,装备,UI框架

c=客户端
s=服务器
创建角色逻辑(c显示可选择的人物->c选择人物->s广播->c锁定选择->s广播-> s判断选人结束->s广播开始游戏->c加载地图场景)

1:读策划表,显示可选英雄图标(根据英雄ID加载图片资源)
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通过xls2Json生成数据和模型便于程序读取
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通过AB工具给资源打了标签才能加载资源在这里插入图片描述
2:玩家点击英雄图标->定制协议->发送选角消息在这里插入图片描述
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服务器处理过程->存储玩家的选择数据,广播消息,所有客户端更新选角UI

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为什么服务器要存储玩家的选定信息?玩家断线重连需要同步选定结果
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客户端收到选角消息
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当所有人都选择好角色后,服务器初始化数据,通知客户端
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客户端收到开始游戏消息->显示加载UI并加载场景
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同样的场景资源也打了资源标签
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(资源管理)创建角色->加载场景->找到商店NPC->购买装备->打开背包->穿戴装备。

点击商店NPC,显示商店UI->选择购买装备->打开背包->穿戴装备->创建角色.
NPC功能->NPC怎么加载显示?怎么交互?->交互的内容是什么?
商店NPC->点击屏幕交互->打开商店UI
模板方法:XXNPC->点击屏幕交互->点击后打开XX功能…

客户端NPC怎么加载显示?根据地图的NPC配表,加载模型

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点击交互
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点击NPC后的处理逻辑,打开商店
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商店功能和UI框架
加载商店UI。
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商店UI展示逻辑
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点击购买按钮,发送消息给服务器
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服务器处理过程->处理玩家金钱是否足够,背包是否已满,如果条件满足则把道具放到玩家背包里。
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从商店购买道具之后,在背包中查看已有道具。

UI框架,控件初始化(Start),关闭(Close),差异化是控件的显示规则,按钮点击业务处理
比如商店显示道具的购买按钮,而背包不显示。
商店图片点击时,可以发送购买请求。
背包图片点击时,可以发送丢弃请求
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每个功能都有各自的预制体和脚本
每有一个新的功能增加时,就添加一个预制和脚本,便于拓展
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每个UI负责自己的显示内容,在此基础上可以拓展出N个面板,比如HelloWorldPanel

c点击购买->s判断金币数量,物品添加到玩家背包,返回购买结果->

背包->道具

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C打开背包->根据配表ID,显示背包道具
购买的道具数据存放到角色的背包服务器的数据里
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服务器收到请求
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道具包含很多信息,信息传输的数据包的大小越小越好
考虑(并发,宽带流量,数据包反序列化消耗等)。
服务器只传物品ID,是为了减少通信数据包的大小
客户端可以对照物品表ID自取所需数据。
也因为如此,很多数功能都有ID索引取对应信息的设计

客户端拿到数据刷新UI组件
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点击显示道具详细信息
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点击显示道具按钮属性
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道具数据变更->更新背包数据
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客户端
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道具逻辑
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背包-道具完。

 
 
 
 

装备系统讲解

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C点击穿戴->S把道具从背包放到装备栏S计算穿戴装备属性 ->2S通知属性 (战斗系统章节章节),装备栏发生了变更->C根据数据刷新UI

C点击脱下->S把道具从装备栏放到背包),S计算穿戴装备属性 ->S通知属性, 2C装备栏发生了变更->C根据数据刷新UI
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脱下装备
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服务器处理脱下装备过程
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装备系统(完)

 
 
 
 
 

商店->交互设计->道具数据设计

道具设计配表->穿戴装备

到这里讲解了基础功能的开发流程的核心,只要掌握了这些思想,很多功能都可以无限复用这套思想去迭代更多的功能。
合成系统,掉宝系统(快速带一带,给开发者积累案例经验)

合成系统

讲解配表,思想,客户端只需要发送合成ID,合成材料读表

地图怪物生成

读表配属性,生成规则代码片段

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服务器加载数据文件
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生成怪物
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发送数据包
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多个怪物放到数据包里,可以减少发包频率,序列化耗时
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客户端加载怪物
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客户端实例化怪物,配置各种参数,大小,位置,模型,属性,血条显示等
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进攻怪生成,根据配置编写生成规则,比如出现位置,生成时间,生成数量,频率等。
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进攻怪逐个出现,会多次发包,60个进攻怪1分钟内陆续出现
也就是说1分钟要发60次通信包。
设计优化方向:3个一组,20次。6个一组,10次。
最终要根据实际情况在玩法和性能之间平衡。
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任务系统

递交材料任务,击杀怪物任务,2种

道具掉落,道具拾取

xxxxxxxxxxx

防作弊设计

道具数据由服务器持有,防止用户作弊修改道具数量->数据安全的角度

为什么有些网游会存在外挂呢?
比如《冒险岛》(Maplestory)的全屏攻击,全屏捡取物品,锁血等。
steam上的PC的《绝地求生》,早期有道具透视外挂。
绝地求生
游戏的本身设计是场景里有各种补给道具,在设计上需要玩家地图探索获取。
后来出了作弊工具,玩家可以通过作弊手段查看游戏里每个道具的位置。
显然用了作弊工具的能更快获取更强大的道具,破坏了游戏平衡。

主要因为道具的数据和分布数据由客户端持有和计算,服务器不参与校验。
如何要防止这种作弊手段,就需要把道具的拾取逻辑由交给服务器计算,并且根据玩家的位置通知区域的道具信息。

那为什么会出现这样的设计呢?
开发时间因素:服务器校验数据需要更多的时间设计和编码。
改成防作弊的方案,则需要根据玩家的位置,告知道具信息。
玩家数量太多,则需要做优化处理(AOI)。

对比下来:数据安全的代价,花费更多开发时间,加大了服务器计算压力。加大了运营成本。
当时这款游戏玩法比较创新,制作组更在意玩法是否得到青睐。
制作组结合自身环境,选择了对于他们来说最优解的方案

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《冒险岛》(Maplestory)的全屏打怪,捡物,主要是优先考虑承载人数,所以把大量的计算交给客户端
由客户端负责对消息传输和内存进的加密。即便用了很多加密手段,但始终很难杜绝外挂的出现。

但是即便如此:至今这两款游戏都还在运营。
数据安全要根据游戏的内容和开发时间去做考虑。
比如玩家的金币,钻石,需要付费获得的数值就一定要放在服务器。
其他的数值则需要结合实际情况去考虑。

战斗系统

基础属性,成长

属性设计

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基础属性
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穿戴装备重新计算属性并且派发数据
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其他属性

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更新最终属性
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服务端派发数据
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客户端更新属性UI
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战斗系统-攻击设计

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动作配表HeroAnimationCfg英雄动作配表.xlsx
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基础控制器模板
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不修改状态机设计,只覆盖每个状态的动画,这样就达到了状态统一,动作各异的效果
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程序定死基础攻击速度为0.5秒,攻击帧以20-30帧为基调,所有的攻击动作都必须在这个基调上
否则会加大开发成本,需要为每个人物配攻击帧表
一般只有动作类游戏会为每个人物填写不同的攻击帧
(大多数商店资源都满足20-30帧攻击这个基调)
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播放攻击动画
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服务器通知其他客户端显示动画状态
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服务器广播伤害通知

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攻速设计
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战斗系统-技能设计

策划表,设计图,范围判定,伤害判定
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服务器(客户都端)技能初始化
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技能参数读表配置
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客户端加载技能图标
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玩家点击按钮显示技能施法距离和范围
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玩家松开按钮时,把技能使用消失发给服务器
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服务器计算技能逻辑
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技能例子2
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客户端显示技能特效
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战斗系统-Buff系统

效果:眩晕。减速
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服务器技能触发buff
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BUFF生命周期
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Buff结构
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BUFF子类,眩晕,减速
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广播给BUFF消息
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客户端管理BUFF的显示
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客户端BUFF生命周期管理
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怪物AI
讲解行为树,各种怪物的AI差异

讲解:。。。。。。。。。。。。。。

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