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【STM32 HAL库】使用HAL库操作FLASH

首先有个问题,我们为什么要擦除,不能直接覆写吗?Flash存储器是一种非易失性存储器,其存储单元在未编程的时候处于。先解锁Flash,再擦除片区,再写入,写完了别忘了加锁。读取操作很简单,没有调用函数,直接按照地址取值即可。状态(对于Nor Flash,通常擦除后为全。),写操作是将某些比特位变为。,而只有擦除操作才能将位从。

#stm32#单片机
【STM32 USB】USB CDC类

USB CDC(communication device class)类是usb2.0标准下的一个子类,定义了通信相关设备的抽象集合。usb2.0标准下定义了很多子类,有音频类,CDC类,HID类,打印,大容量存储类,HUB和智能卡等等。CDC类下根据应用场合,又分为多个子类,官方文档主要讲的是PSTN。PSTN(Public Switched Telephone Network)是一个与电信相关

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#stm32#单片机
【STM32 USB】USB描述符

偏移字段大小(字节)说明0bLength1设备描述符的字节长度 = 18 个字节,固定为0x1211描述符类型编号,固定为0x012bcdUSB2USB版本号,表示了本设备能适用于那种协议,如USB2.0=0x0200,USB1.1=0x0110等41USB分配的设备类代码,0x01~0xfe为标准设备类,0xff为厂商自定义类型,0x00不是在设备描述符中定义的,如HID51。

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#stm32#单片机
【STM32】I2C为什么要开漏输出和上拉电阻

假设使用推挽结构,多个设备挂在同一总线上,当存在某一设备将某一信号驱动为高电平,而其他设备驱动为低电平,会导致短路,导致器件损坏或降低寿命。对于开漏结构,任何设备都不能将信号线驱动为高电平。因为每条线上需要使用一个外部的上拉电阻,在输出高阻态时,上拉电阻将总线上拉至高电平。**对总线而言,上拉电阻越大,信号的上升时间就越长,通信速率就越低,反之亦然。:当总线上连接多个设备时,只要有一个设备输出低电

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#stm32#嵌入式硬件#单片机
【STM32】stm32启动流程

3) 系统存储器启动,将系统存储器地址0x1FFF F000映射到0x0000 0000,这样启动以后就相当于从0x1FFF F000开始执行的,值得注意的是这个系统存储器里面存储的其实是STM32自带的Bootloader代码,其实是一个官方的IAP,它提供了可以通过UART1接口将用户的代码下载到Flash中的功能,下载完以后再切换到从Flash中启动就可以正常运行了。其中关键的就是启动文件,

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#stm32#嵌入式硬件#单片机
【Linux】编译相关

🔸 类似工具:Clang(LLVM 项目)、MSVC(Visual Studio 的 cl.exe)而 工具链(Toolchain) 是编译器及其配套工具的集合,决定了“为哪个平台编译”。💡 Ninja 不会取代 GCC,它只是更高效地调用 GCC。核心职责:高速执行构建任务,替代 Make。✅ 核心职责:真正执行编译动作。调用 GCC/Clang。

#linux
Unity Shader(给Shader传递用户数据)

Unity Shader(给Shader传递用户数据)通过代码修改Shader中的属性前面我有讲到可以定义各种类型的属性,然后在面板上可以进行更改。但是其实我们也可以在代码中进行修改。Properties{_Color("I am Color", Color) = (1,1,1,1)//依次为RGBA(0-1)_Int("I am Int", Int) = 1}public Material ma

OpenCVSharp基础系列

一、简介官方地址:https://github.com/shimat/opencvsharpAPI:http://shimat.github.io/opencvsharp/api/OpenCvSharp.html二、Converting ImageMat mat = new Mat("fruits.jpg", ImreadModes.Unchanged);//将图片转换为Mat对象Writeabl

#opencv
ContentControl的Content绑定View还是ViewModel

WPF中如何将ViewModel作为ContentControl的Content一、背景在WPF中有一种控件叫做ContenControl,其有一个object类型的依赖属性Content。我们常规做法是将UserControl赋值给Content,但是这么做两个问题。1)一般我们会将Content绑定到ViewModel层的数据,如果该数据为UserControl,那么在ViewModel层中就

#wpf
WPF_图画(三)DrawingVisual类

WPF_图画(二)一、前言在上一篇中,我们讲到了使用可视化对象的两种方式,今天我们就来实现以下。二、在元素中封装DrawingVisual对象为在元素中驻留可视化对象,需要执行以下任务:为元素调用AddVisualChild()和AddLogicalChild()方法来注册可视化对象。从技术角度看,为了显示可视化对象,不需要执行这些任务,但为了保证正确跟踪可视化对象、在可视化树和逻辑树中显示可视化

#wpf
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