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一种破解静态链接库(.lib)的简单方法

一种破解静态链接库(.lib)的简单方法 作者:游蓝海 博客:http://blog.csdn.net/you_lan_hai        最近,在研究某代码时,遇到这样一个问题:整个解决方案中,有一个工程没有cpp源码,只有头文件跟一个静态链接库,虽然整个程序可以编译通过,但是lib文件中做了一些时间限制,导致程序启动的时候会弹出一个messagebox,提示工程过期,然后

Unity资源加载闪退问题深度分析

游戏线上测试总是有一些很奇怪的crash信息上报,闪退点是Unity引擎C++层的方法GameObject::GetSupportedMessagesRecalculate。我们自己平时跑游戏,偶尔也会在场景切换的时候发生闪退。经过初步分析,确定是同一个crash。虽然收集到的闪退率不高,但既然我们自己人都碰到了,那线上实际情况可能会更容易出。结论很简单,想看结论,直接跳到末尾即可。分析过程很坎坷

#unity
物理引擎学习05-GJK和EPA计算穿透向量

EPA,是扩展多边形算法(Epanding Polytop Algorithm) ,用来计算两个多边形碰撞的穿透深度。本文的写作目的,主要是对GJK和EPA算法的理解和应用。对算法本身感兴趣的朋友,可以阅读源论文的文献。本系列GJK算法文章共三篇,本篇是第三篇,强烈建议从第一篇开始看:GJK碰撞检测算法基础GJK计算多边形之间的最近距离GJK和EPA计算穿透向量本文作者游蓝海。原创不易,未经许可,

一种破解静态链接库(.lib)的简单方法

一种破解静态链接库(.lib)的简单方法 作者:游蓝海 博客:http://blog.csdn.net/you_lan_hai        最近,在研究某代码时,遇到这样一个问题:整个解决方案中,有一个工程没有cpp源码,只有头文件跟一个静态链接库,虽然整个程序可以编译通过,但是lib文件中做了一些时间限制,导致程序启动的时候会弹出一个messagebox,提示工程过期,然后

物理引擎学习03-GJK碰撞检测算法基础

GJK是由Gilbert,Johnson,Keerthi 三位前辈发明的,用来计算两个凸多面体之间的碰撞检测,以及最近距离。GJK算法可以在O(M+N)的时间复杂度内,检测出碰撞,算法在每次迭代的过程中,都会优先选择靠近原点的方向,因此收敛速度会很快。算法的证明过程比较复杂,但是原理还是比较容易理解的。本文作者游蓝海。原创不易,未经许可,禁止任何形式的转载。本文的写作目的,主要是对GJK算法的理解

物理引擎学习08-AABB树

AABB树是由AABB结点构成的二叉树,常用来加速场景中的射线检测和碰撞检测。树的每个结点都是一个包围盒,且结点的包围盒包裹了所有子结点的包围盒。本文深入的讲解了AABB树相关的算法,以及结合物理引擎使用。

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#数据结构
关于lua字节码在32位和64位系统上不兼容的问题

使用32位的lua虚拟机编译出来的字节码,无法被64位的lua虚拟机识别。反过来也一样不能识别。实际上,主要问题出现在了序列化上

#lua
到底了