
简介
该用户还未填写简介
擅长的技术栈
可提供的服务
暂无可提供的服务
言归正传,这段时间基于urp14把开发框架整了一个分支(以前整过一份hdrp分支,因为我工作大部分是pc端),但是今年部门转型ar类项目,运行设备基于pico quest ipad hwpad等设备,所以上urp14了。博客也不想写了,因为被deepseek降维打击的感觉犹如我在田里面朝黄土背朝天一根一根插秧,突然旁边开来一辆自动插秧机~PS:虽然之前一直挂vpn用免费的gpt3.5,但是gpt3

这篇博文是为了补充前面遗漏的细节技术,之前我们学习了图形流水线(渲染流程),我们在CG shader代码中常用的图形流程就处理到了MVP变换,也就是只处理了顶点源坐标变换到裁剪空间的过程,但是后续裁剪空间到各个不同显示设备空间的过程被忽略了,这是因为nvidiaCG觉得裁剪空间到全球各个厂商的屏幕设备空间这个变换过程是繁琐的,这个操作过程最好被封装于开发者实现着色器之后,让开发者尽可
希望pico后续尽快开放VST功能到消费端,毕竟现在全民短视频/直播时代,什么手机、无人机、运动相机都是大大方方摄像直播,不差一个头盔考虑隐私问题。最近用ffmpeg做了一个picoxr直播功能,发现在seethrough模式下,获取不了VST摄像头硬件的画面。还得买企业版联系官方给绑定,也就是说只能小规模定制性开发VST直播功能,闹呢?原来VST画面是后期合成的,也就是说开发阶段获取不到摄像头画
刚好需要解决一下UI抗锯齿的问题,顺便记录一下。 比如如果绘制了这种多边形: 使用CanvasRenderer绘制(以前聊过不再赘述),可以看得出来锯齿挺严重的,所以需要使用抗锯齿技术。&
真是在老家关得有点郁闷了,不晓得这疫情什么时候结束。虽然我个人非常喜欢放假,因为有更多时间学习、玩游戏和搞自己的事情。不过这次疫情时间掐得太准了,刚好是放年假回老家拜年的时间,直接把我关在老家四十天,手上除了一台低配笔记本外什么都没有,每天最多的事情就是看下pdf和电影(笔记本屏幕又小、独显也没有、cpu也不行、项目也跑不动、游戏也不能玩)。不过最近发现一个好玩的建...
这一篇是物理学CG的开篇,其实我多开了一个分类也是心理无奈的,自身水平有限,而很多物理图形学知识积累太少,有些甚至根本没学过。然而高级图形学知识中,或者说高级图形着色效果中,很大一部分是基于“真实”物理公式来实现的。但是,我看了部分物理公式和推导过程(我甚至在家里翻箱倒柜找到一本物理书看了一些),这些物理公式给我的感觉就是公式优雅,推导过程完备,匹配真实世界物理规律,但是就是不知道这些...
言归正传,这段时间基于urp14把开发框架整了一个分支(以前整过一份hdrp分支,因为我工作大部分是pc端),但是今年部门转型ar类项目,运行设备基于pico quest ipad hwpad等设备,所以上urp14了。博客也不想写了,因为被deepseek降维打击的感觉犹如我在田里面朝黄土背朝天一根一根插秧,突然旁边开来一辆自动插秧机~PS:虽然之前一直挂vpn用免费的gpt3.5,但是gpt3

最近学车一个月了,每周放假顶着大太阳在驾校排车练车,所以也没怎么搞学习了,就练车排队的时候拿个手机在那刷着玩。偶尔逛下qq群聊,在部分unity开发群经常听到一股声音:unity怎么还不支持手机小程序?还不能支持微信运行?tinymode啥时候出来啊?其实unity的webgl很早就支持手机端运行了,只是unity官方觉得webgl版本在性能和易用性上并不完善,所以一直屏蔽webgl在手机端运行而
这一篇是为了后面着色效果的数学基础做积累,之前我们使用矩阵的大部分情况都是直接的仿射空间变换,就是仿射空间A变换到仿射空间B,使用矩阵也都是如下: 矩阵T*齐次坐标V = 齐次坐标V' 其计算细节也就是矩阵行与向量列的点积,其计算意义也就是获得新仿射空间中的坐标分量,也聊了很多了。 这次我们就来学两个矩阵的操作,一个是矩阵的转置操作(得...







