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入门图形学:抗锯齿

抗锯齿(anti-aliasing)这个名词我相信大家都听说过,特别是玩单机游戏挺常见的,如果你和我一样用的一张性能一般般的显卡(虽然我公司开发机是gtx1080,但我家里自用的gtx750ti),偶尔在家玩单机游戏的时候,那个“狗牙”(锯齿)可严重了。先来说下锯齿如何产生的,锯齿嘛,顾名思义,想像一下链锯的锯条,图片如下:那么为什么三维引擎中,...

入门图形学:ComputeShader

这里学习一下Compute Shader,顾名思义就是用于计算(Compute)的Shader。一般情况下,我们写跑在GPU上的shader都是为了特定的渲染效果,而做运算则用c#CPU去处理。但是GPU的运算能力,特别是浮点数运算能力强于CPU不止十倍,CPU则在逻辑处理能力上强于GPU。那么如果我们碰到低逻辑判断高运算需求的情况下,如果能用上GPU运算,那就可以节省很多时间了。比如AI模型训练

入门图形学:VR畸变后处理

      最近真的忙,项目需求大改,晚上还要复习成人英语考试。      新增了“一键生成VR”需求,在现有框架上预编译同步普通键鼠和VR手柄的操作、同步PC和VR的各种接口使用等,业务开发人员通过派生、调用新的基类和API做流程功能,然后使用编辑器功能一键生成VR和PC双端场

#unity
入门图形学:光照模型(四)

    紧接上一篇:https://blog.csdn.net/yinhun2012/article/details/80924102    上一篇我们用cg中比较常见的vertex fragment函数去实现了通用光照模型的效果,功能和效果虽然很详细的实现了,但是从代码复用性来讲,不那么友好,这次就按照unity cg编译器的规范去实现一个通用光照模型的函数。     首先为了系统的学习...

入门图形学:Texture3D

      这次我们学习一下texture3d(又名三向纹理贴图,3d纹理贴图等)。      照例先上官方:      百度百科      UnityManu

#游戏
入门图形学:图形学原理(一)

        前面我们闲聊谈到作为一个准备长期坚持在研发道路上的程序员,怎么样才能保证自己所学的知识属于持久长存的,而不至于在新老交替的时候淘汰掉。那么什么知识属于保质期长久的呢?其中就谈到了理论,也就是也就是原理,或者说事物的本质。图形学也是遵循其原理衍生而来的,从这里开始我们就来学习理解图形学原理。        这里先说些历史事件,也就是图形学起源。在1950年,第一台图形(阴极射线管CR

入门图形学:HDR

已经三月了,武汉以及湖北的疫情结束还没看到苗头,我已经离开我的开发机和笔纸一个多月了,现在每天在老家农村看看计算机书。这次我们聊聊HDR,也就是高动态范围(high dynamic range),而什么是动态范围呢?我们先得从颜色说起。我们找到一张图片,找到一个像素,像素的格式RGB24,意思就是红绿蓝每个参数占用8个字节,那么RGB分量的取值范围...

开发手札:unity+vscode联合开发

一般我们做unity c#开发基本使用vs,也就是visual studio,写shader使用vscode,这套黄金组合目前应该算是最完美的。不过最近因为项目同时涉及window桌面开发和DLL嵌入(我职业生涯还是桌面开发为主,我当年刚入行就是winform+js),导致我unity工程csproj关联非常多,整个unity编辑器和vs2019操作起来巨卡,目前除了卸载csproj能解决之外别无

#vscode#unity
URP图形入门:Pass绘制指定Object

言归正传,这段时间基于urp14把开发框架整了一个分支(以前整过一份hdrp分支,因为我工作大部分是pc端),但是今年部门转型ar类项目,运行设备基于pico quest ipad hwpad等设备,所以上urp14了。博客也不想写了,因为被deepseek降维打击的感觉犹如我在田里面朝黄土背朝天一根一根插秧,突然旁边开来一辆自动插秧机~PS:虽然之前一直挂vpn用免费的gpt3.5,但是gpt3

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开发手札:PicoXR获取VST画面问题

希望pico后续尽快开放VST功能到消费端,毕竟现在全民短视频/直播时代,什么手机、无人机、运动相机都是大大方方摄像直播,不差一个头盔考虑隐私问题。最近用ffmpeg做了一个picoxr直播功能,发现在seethrough模式下,获取不了VST摄像头硬件的画面。还得买企业版联系官方给绑定,也就是说只能小规模定制性开发VST直播功能,闹呢?原来VST画面是后期合成的,也就是说开发阶段获取不到摄像头画

#unity#xr
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