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最近想实现一系列的喷涂绘制功能,感觉挺有用的。 首先就是普通的喷涂绘制,利用材质纹理进行绘制操作,如下: 假设上面是纹理uv,我们鼠标射线击中muv,根据radius算出绘制的外接矩形re
最近要做图像处理,二值化处理,顺便来记一篇博客。 在图像处理上,一般的图像(彩图)携带信息过多,用于计算处理方面就不适合,需要将图像进行灰度化->二值化。 1.灰度化 &n
黑神话悟空里面的雪地感觉就是个活的,交互效果非常好,如下:这雪地,动一下凹一点,配合角色的动作,显得就很灵动。当然雪地的效果实现原理不难,高度贴图+曲面细分就能做出来,我之前做的角色面部造型(捏脸)就类似这种效果,下面先简单的实现一下。...
请提前查看之前的相关博客:透明原理要是了解三维图形学中透明原理,也大致知道引擎处理场景渲染是先处理不透明渲染,然后处理透明渲染,根据透明渲染的对象的深度值进行AlphaTest或者AlphaBlend,这种处理也比较符合真实世界的实际情况。但是在三维图形场景中,并不一定是那么的符合真实世界,如以下问题:1.如果美术创建场景的时候将两面墙壁网格贴近,导致他们在...
紧接上一篇:https://blog.csdn.net/yinhun2012/article/details/79865679 这篇我们了解一下“显示处理器”,也称为GPU,显卡,视觉处理器等等,也就是做图像处理工作的微处理器芯片。我们对显卡应该不陌生,毕竟我们玩游戏都需要购买显卡,那么选购显卡就成了需要考虑的问题,即想价格便宜又想性能高,价格看下标价就行了,性能就不
这一篇是为了后面着色效果的数学基础做积累,之前我们使用矩阵的大部分情况都是直接的仿射空间变换,就是仿射空间A变换到仿射空间B,使用矩阵也都是如下: 矩阵T*齐次坐标V = 齐次坐标V' 其计算细节也就是矩阵行与向量列的点积,其计算意义也就是获得新仿射空间中的坐标分量,也聊了很多了。 这次我们就来学两个矩阵的操作,一个是矩阵的转置操作(得...
在现在的公司干了五年多了,五年前配置的内网开发机,i7 8700+16g+1t hdd+gtx1080已经卡爆了,特别是硬盘掉速严重,开机开软件没有一两分钟都反应不过来,同时公司原则上只有新员工才配新电脑,老员工电脑只要不是当场爆炸就继续用。试了下VisualStudio或Rider用起来硬盘基本50%-100%之间跳动,写一句代码可以卡十几秒,索性把vscode配置起来继续使用。不得不说,时间的

抗锯齿(anti-aliasing)这个名词我相信大家都听说过,特别是玩单机游戏挺常见的,如果你和我一样用的一张性能一般般的显卡(虽然我公司开发机是gtx1080,但我家里自用的gtx750ti),偶尔在家玩单机游戏的时候,那个“狗牙”(锯齿)可严重了。先来说下锯齿如何产生的,锯齿嘛,顾名思义,想像一下链锯的锯条,图片如下:那么为什么三维引擎中,...
这里学习一下Compute Shader,顾名思义就是用于计算(Compute)的Shader。一般情况下,我们写跑在GPU上的shader都是为了特定的渲染效果,而做运算则用c#CPU去处理。但是GPU的运算能力,特别是浮点数运算能力强于CPU不止十倍,CPU则在逻辑处理能力上强于GPU。那么如果我们碰到低逻辑判断高运算需求的情况下,如果能用上GPU运算,那就可以节省很多时间了。比如AI模型训练
最近真的忙,项目需求大改,晚上还要复习成人英语考试。 新增了“一键生成VR”需求,在现有框架上预编译同步普通键鼠和VR手柄的操作、同步PC和VR的各种接口使用等,业务开发人员通过派生、调用新的基类和API做流程功能,然后使用编辑器功能一键生成VR和PC双端场







