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BenCloward Unreal & Unity 着色器图表教程 第 7 集 课程笔记【视图,世界,物体和切线空间】
以模型自身轴心点 (Pivot)为坐标原点的局部坐标系,每个模型拥有独立的物体空间,场景内多个模型的物体空间互相独立、互不干扰。坐标轴:跟随模型同步旋转、位移、缩放;模型转动,物体空间坐标轴同步转动。数据来源:模型建模阶段定义的顶点位置、模型空间法线、模型 UV 均属于该空间。以整个游戏场景的全局原点为基准的统一坐标系,场景内所有模型、相机、光源都共用一套世界空间,是全局运算的标准空间。坐标轴:固
BenCloward Unreal & Unity 着色器图表教程 第 5 集 课程笔记【纹理坐标】
UV 是二维纹理坐标,作用是将一张 2D 图片(纹理 / 贴图)精准 “贴” 到 3D 模型表面,类比为把平面贴纸包裹在立体物体上。U:对应贴图水平方向(横轴),等价于 X 轴;V:对应贴图垂直方向(纵轴),等价于 Y 轴;标准坐标范围:模型单块 UV 区域内,U∈[0,1]V∈[0,1]。表格功能Unreal Engine 材质蓝图基础缩放 / 平移必须外接 Add / Multiply 数学节
Mixamo → UE5动画管线流程
如果重定向后根骨骼位移异常,在Chain Mapping中找到Root链,将根骨骼的“Translation Mode”从。”,手动调整目标骨架的姿势(主要是手臂),使其与源骨架的姿势对齐。:只需要定义起点和终点骨骼,中间骨骼数量可以不一致(如源角色脊柱5节,目标角色3节),IK算法会自动插值计算。,在详情面板的“Source”和“Target”中分别指向前一步创建的IK Rig资产。:在目标IK
到底了







