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里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽
Canvas 的意思是画布,它是中所有 UI 元素能够被显示的根本,它主要负责渲染自己的所有 UI 子对象 如果 UI 控件对象不是 Canvas 的子对象,那么控件将不能被渲染 我们可以通过修改 Canvas 组件上的参数修改渲染方式 场景中允许有多个 Canvas 对象,可以分别管理不同画布的渲染方式,分辨率适应方式等等参数 如果没有特殊需求,一般情况场景上一个 Canvas 即可
Dynamic 动态刚体:受力的作用,要动要碰撞的对象Kinematic 运动学刚体:通过刚体 API 移动的对象,不受力的作用,但是想要进行碰撞检测Static 静态刚体:不动不受力作用的静态物体,但是想要进行碰撞检测。
Unity 中的导航寻路系统是能够让我们在游戏世界当中,让角色能够从一个起点准确的到达另一个终点,并且能够自动避开两个点之间的障碍物选择最近最合理的路径进行前往中的导航寻路系统的本质,就是在 A 星寻路算法的基础上进行了拓展和优化导航网格(NavMesh)的生成——要想角色能够在场景中自动寻路产生行进路径,那么必须得先有场景地形数据,导航网格生成就是生成用于寻路的地形数据导航网格寻路组件(Nav
Resources 动态加载资源的方法,让拓展性更强。相对拖曳来说,它更加一劳永逸,更加方便。
我们可以利用 Sprite Editor 的多边形工具创造出各种多边形,Unity 也为我们提供了现成的一些多边形,它的主要作用是 2D 游戏的替代资源。 打开 Sprite Editor,可看见如下界面。 当我们的图片资源是图集时,我们需要在设置时将模式设置为 Multiple,这时我们可以使用 Sprite Editor 自带的功能进行图集元素分割。 Sprite Mask 是精灵遮
通过 WindowAnimationAnimation 打开 Animation 窗口 Animation窗口主要用于在 Unity 内部创建和修改动画,所有在场景中的对象都可以通过 Animation 窗口为其制作动画 原理: 制作动画时:记录在固定时间点对象挂载的脚本的变量变化 播放动画时:将制作动画时记录的数据在固定时间点进行改变,产生动画效果 动画时间轴: 每一个动画文件都
Has Exit Time:是否有退出时间,如果勾选,当切换动画时,动画一定是播放到下方的 Exit Time(百分比)的时间时才过渡到下一个动画。 我们是否可以这样做,比如开枪动画只影响上半身,下半身根据实际情况播放站立,跑动,蹲下动作,通过上下半身播放不同的动画就可以达到动画的组合播放。不同的是有一个上层的图标(Up Base Layer),通过连接该状态来转移到上层状态机的某个状态。主要用
方法1适合需要同步显示时间的场合方法2适合简单的延迟场合方法3适合较为复杂的延迟场合方法4适合UI动画场合(配合其他功能一起使用)方法5可以自行尝试,不觉得能平替所有方法。
支持很多模型格式。比如 .fbx /.dae /.3ds /.dxf /.obj 等等。 99%的模型都不是在 Unity 中制作的,都是美术人员在建模软件中制作,如 3DMax、Maya 等等。 当他们制作完模型后,虽然 Unity 支持很多模型格式但是官方建议是将模型在建模软件中导出为 FBX 格式后再使用 在 Project 窗口选中导入的模型,在 Inspector 窗口进行相关设