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字面理解 DrawCall,就是绘制呼叫的意思,表示 CPU(中央处理器)通知 GPU(图形处理器-显卡)就是 CPU (处理器)准备好渲染数据(顶点,纹理,法线,Shader 等等)后告知 GPU(图形处理器-显卡)开始渲染(将命令放入命令缓冲区)的命令 简单来说:一次 DrawCall 就是 CPU 准备好渲染数据通知 GPU 渲染的这个过程 如果游戏中 DrawCall 数量较高会影
里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽
Dynamic 动态刚体:受力的作用,要动要碰撞的对象Kinematic 运动学刚体:通过刚体 API 移动的对象,不受力的作用,但是想要进行碰撞检测Static 静态刚体:不动不受力作用的静态物体,但是想要进行碰撞检测。
Unity 中的导航寻路系统是能够让我们在游戏世界当中,让角色能够从一个起点准确的到达另一个终点,并且能够自动避开两个点之间的障碍物选择最近最合理的路径进行前往中的导航寻路系统的本质,就是在 A 星寻路算法的基础上进行了拓展和优化导航网格(NavMesh)的生成——要想角色能够在场景中自动寻路产生行进路径,那么必须得先有场景地形数据,导航网格生成就是生成用于寻路的地形数据导航网格寻路组件(Nav
Resources 动态加载资源的方法,让拓展性更强。相对拖曳来说,它更加一劳永逸,更加方便。
Has Exit Time:是否有退出时间,如果勾选,当切换动画时,动画一定是播放到下方的 Exit Time(百分比)的时间时才过渡到下一个动画。 我们是否可以这样做,比如开枪动画只影响上半身,下半身根据实际情况播放站立,跑动,蹲下动作,通过上下半身播放不同的动画就可以达到动画的组合播放。不同的是有一个上层的图标(Up Base Layer),通过连接该状态来转移到上层状态机的某个状态。主要用
方法1适合需要同步显示时间的场合方法2适合简单的延迟场合方法3适合较为复杂的延迟场合方法4适合UI动画场合(配合其他功能一起使用)方法5可以自行尝试,不觉得能平替所有方法。
我们最常见的序列帧动画就是我们看的日本动画片,以固定时间间隔按序列切换图片,就是序列帧动画的本质 当固定时间间隔足够短时,我们肉眼就会认为图片是连续动态的,进而形成动画(会动的画面) 它的本质和游戏的。
Non-Power of 2:如果纹理尺寸非 2 的幂该如何处理None:纹理尺寸大小保持不变To nearest:将纹理缩放到最接近 2 的幂的大小(PVRTC 格式要求纹理必须为正方形)To larger:将纹理缩放到最大尺寸大小值的 2 的幂的大小To smaller:将纹理缩放到最小尺寸大小值的 2 的幂的大小Read / Write Enabled:启用可以使用 Unity 中提供的一些
设置为连续动态的刚体,将在测试与该刚体的碰撞时使用连续碰撞检测(物理性能消耗较大,物体运动缓慢时请设置为 Discrete)如果是一个异形物体,刚体在父对象上,如果你想通过子对象上挂脚本检测碰撞是不行的,必须挂载到这个刚体父对象上才行。 为物体添加 Constant Force,若物体之前没有 Rigid Body,则会为其自动添加。 刚体利用体积(碰撞器 Collider)进行碰撞计算,模拟







