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方法1适合需要同步显示时间的场合方法2适合简单的延迟场合方法3适合较为复杂的延迟场合方法4适合UI动画场合(配合其他功能一起使用)方法5可以自行尝试,不觉得能平替所有方法。
支持很多模型格式。比如 .fbx /.dae /.3ds /.dxf /.obj 等等。 99%的模型都不是在 Unity 中制作的,都是美术人员在建模软件中制作,如 3DMax、Maya 等等。 当他们制作完模型后,虽然 Unity 支持很多模型格式但是官方建议是将模型在建模软件中导出为 FBX 格式后再使用 在 Project 窗口选中导入的模型,在 Inspector 窗口进行相关设
1.预设体笔刷——用于快捷刷出想要创建的精灵可以关联预制体,用于快速创建该预制体2.预设体随机笔刷——用于快捷随机刷出想要创建的精灵。
我们最常见的序列帧动画就是我们看的日本动画片,以固定时间间隔按序列切换图片,就是序列帧动画的本质 当固定时间间隔足够短时,我们肉眼就会认为图片是连续动态的,进而形成动画(会动的画面) 它的本质和游戏的。
Non-Power of 2:如果纹理尺寸非 2 的幂该如何处理None:纹理尺寸大小保持不变To nearest:将纹理缩放到最接近 2 的幂的大小(PVRTC 格式要求纹理必须为正方形)To larger:将纹理缩放到最大尺寸大小值的 2 的幂的大小To smaller:将纹理缩放到最小尺寸大小值的 2 的幂的大小Read / Write Enabled:启用可以使用 Unity 中提供的一些
设置为连续动态的刚体,将在测试与该刚体的碰撞时使用连续碰撞检测(物理性能消耗较大,物体运动缓慢时请设置为 Discrete)如果是一个异形物体,刚体在父对象上,如果你想通过子对象上挂脚本检测碰撞是不行的,必须挂载到这个刚体父对象上才行。 为物体添加 Constant Force,若物体之前没有 Rigid Body,则会为其自动添加。 刚体利用体积(碰撞器 Collider)进行碰撞计算,模拟
字面理解 DrawCall,就是绘制呼叫的意思,表示 CPU(中央处理器)通知 GPU(图形处理器-显卡)就是 CPU (处理器)准备好渲染数据(顶点,纹理,法线,Shader 等等)后告知 GPU(图形处理器-显卡)开始渲染(将命令放入命令缓冲区)的命令 简单来说:一次 DrawCall 就是 CPU 准备好渲染数据通知 GPU 渲染的这个过程 如果游戏中 DrawCall 数量较高会影