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设置为连续动态的刚体,将在测试与该刚体的碰撞时使用连续碰撞检测(物理性能消耗较大,物体运动缓慢时请设置为 Discrete)如果是一个异形物体,刚体在父对象上,如果你想通过子对象上挂脚本检测碰撞是不行的,必须挂载到这个刚体父对象上才行。 为物体添加 Constant Force,若物体之前没有 Rigid Body,则会为其自动添加。 刚体利用体积(碰撞器 Collider)进行碰撞计算,模拟
《InteractableUnityEventWrapper交互事件桥接器解析》 摘要:该脚本是RokidAR交互系统的Unity事件桥接组件,将底层交互事件转换为可视化的UnityEvent。主要功能包括:1)处理三种交互状态转换(Normal/Hover/Select)并触发对应事件;2)追踪交互器操作(加入/离开事件);3)提供8个可配置的UnityEvent,支持在编辑器中直接绑定响应方法

摘要:本文介绍了在Windows环境下配置ADB(Android Debug Bridge)的步骤,适用于仅安装Unity-Android环境的用户。主要内容包括:1)通过Unity安装路径定位adb.exe;2)将platform-tools目录添加到系统环境变量;3)验证ADB配置;4)常用ADB命令(如连接设备、安装应用等)。配置完成后需重启命令行工具生效。
Dynamic 动态刚体:受力的作用,要动要碰撞的对象Kinematic 运动学刚体:通过刚体 API 移动的对象,不受力的作用,但是想要进行碰撞检测Static 静态刚体:不动不受力作用的静态物体,但是想要进行碰撞检测。
Unity 中的导航寻路系统是能够让我们在游戏世界当中,让角色能够从一个起点准确的到达另一个终点,并且能够自动避开两个点之间的障碍物选择最近最合理的路径进行前往中的导航寻路系统的本质,就是在 A 星寻路算法的基础上进行了拓展和优化导航网格(NavMesh)的生成——要想角色能够在场景中自动寻路产生行进路径,那么必须得先有场景地形数据,导航网格生成就是生成用于寻路的地形数据导航网格寻路组件(Nav
Resources 动态加载资源的方法,让拓展性更强。相对拖曳来说,它更加一劳永逸,更加方便。
Has Exit Time:是否有退出时间,如果勾选,当切换动画时,动画一定是播放到下方的 Exit Time(百分比)的时间时才过渡到下一个动画。 我们是否可以这样做,比如开枪动画只影响上半身,下半身根据实际情况播放站立,跑动,蹲下动作,通过上下半身播放不同的动画就可以达到动画的组合播放。不同的是有一个上层的图标(Up Base Layer),通过连接该状态来转移到上层状态机的某个状态。主要用







