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[Unity shader]相交高亮的原理与实现
相交高亮是一种通过比较当前绘制片元深度与场景背景深度来实现的视觉效果。当渲染物体的表面与背景物体(如墙壁、地面)在空间上非常接近时,通过Shader计算产生高亮边缘,从而消除生硬的几何切割感,增强融合效果。

[Unreal shader]深度缓冲重建世界坐标
UE中通过深度缓冲重建世界空间坐标原理和Unity shader重建原理基本一致,但是UE中重建世界坐标的实现路径与Unity是不一致的 :• Unity中使用采样的是原始深度值(),是一个范围[0,1]的非线性深度值;UE中SceneDepth节点获取的是真实距离的线性深度(Linearepth),单位是厘米。• Unity和UE的坐标系不同,Unity是左手坐标系,Y轴向上 (Y-Up),Z轴

[Unreal shader]后处理全屏输出深度纹理
UE中,全屏输出显示出来把深度缓冲(Depth Buffer),最常用且最标准的方法是使用后处理材质 (Post Process Material)。这和Unity的ScriptableRenderPass逻辑类似,在UE中完全可以通过材质编辑器可视化实现。

到底了







