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[Unreal shader]深度缓冲重建世界坐标

UE中通过深度缓冲重建世界空间坐标原理和Unity shader重建原理基本一致,但是UE中重建世界坐标的实现路径与Unity是不一致的 :• Unity中使用采样的是原始深度值(),是一个范围[0,1]的非线性深度值;UE中SceneDepth节点获取的是真实距离的线性深度(Linearepth),单位是厘米。• Unity和UE的坐标系不同,Unity是左手坐标系,Y轴向上 (Y-Up),Z轴

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#ue5
[Unreal shader]后处理全屏输出深度纹理

UE中,全屏输出显示出来把深度缓冲(Depth Buffer),最常用且最标准的方法是使用后处理材质 (Post Process Material)。这和Unity的ScriptableRenderPass逻辑类似,在UE中完全可以通过材质编辑器可视化实现。

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#ue5
到底了