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我之前写过一篇博客是关于unity的UGUI的内存优化的里边提到一点点关于Raycast Target传送门这篇博客介绍一下Raycast Target的使用和内存优化的方法首先我们要知道哪里有Raycast Target 这个东西我们可能不太会注意但是的确有用 在Image和text里默认勾选 虽然很不起眼 但是他会消耗不必要的内存但是如果一味的全部取消 会出现问题测试首先我们创建一个工程 然后
最近我无意中看见一道面试题 实现一个吊机的效果 然后在力臂的实现上遇到了点困难在unity中 默认缩放为双向的比如我们创建一哥Cube 之后再引擎中修改scale 很明显是双向缩放的同理旋转也是以自己的中心点(重心)为圆心 旋转如果想要以自己所设置的位置为圆心 只需设置一个父物体(空物体) 之后旋转父物体即可实现但是缩放这个是通过父物体不能实现的 只能通过代码来实现我们的思路是 我们通过代码来移动
接上一篇博客 这篇博客我们继承上一篇写的脚本给我们的分页滚动天添加新的功能首先给出demo可以看到这个效果还是比较棒的 大家忽略里边的文字是我乱写的这个实在上一篇博客的基础上 继承上一篇博客的脚本这是我专门开设的一个专栏 地址上边的专栏 是讲所有关于分页滚动的开发和优化的大家有兴趣 可以整体的看一下开发过程在上一个的基础上 我们只需要使用面向对象的特性来添加新的功能即可这样的好处有很多 一是简洁明
哆啦A梦的任意门可以看到另一头的世界我们在3D游戏中也可以加上这个环节 作为加载新场景的过度首先给出我简单搭建的效果图正面反面门的另一端因为参数等的一些原因 看起来比较粗糙大家可以自己调整一些参数达到想要的效果实现过程首先我们导入一个场景和一个具有开门和关门的动画任意门最核心的就是Render Texture的使用了首先创建一个 然后在传送门另一端的场景中找一个合适的位置添加一个摄像机给摄像机赋值
很久很久没有更新了,最近忙着参加比赛 没有多少空闲时间然后几天抽空写一篇关于2D图片切割的博客在做项目的时候很多下载的图片都是一整张的比如这种就拿这张图说 如果我们想得到一个字母或数字的话我们就得去切割了首先修改导入图片的格式修改为sprite(2D and UI)还要把Sprite Mode换成Multiple然后再window窗口打开Sprite Editor编辑器之后先点击Tirm即可开始裁
在游戏开发过程中我们要获取unity中的组件和物体在这篇博客中我将介绍几种方法来获取他们1.在代码中直接public在代码中直接public类型 名称然后在unity中赋值这是最直接但是最不方便的方法 在小的项目中可以但是在比较大的项目中是不可取的 因为物体组件很多很容易遗漏从而出现很麻烦的Bug2.Find方法在unity中官方提供了一个Find的方法很方便这个方法的...
在unity游戏设计中的白昼和夜晚的设计在一款游戏中白昼和夜晚的区分能够很大程度上增加游戏的体验感比如在我的世界中晚上会增加很多生物的攻击能力和生命值等等。所以这个是比较重要的 下面我会介绍一下在unity中如何设计白昼和夜晚的更替。首先打开unity的一个项目,然后创建一个脚本,名字自取;然后先public 一个Gameobject 名字的话自取(我这就叫Sun了)然后在public...
c++的queue中有一种优先队列他会自动按要求递增或者递减排序在写一些算法题的时候可以起到很好的辅助作用今天给大家简单介绍一下这些优先队列既然是队列那么先要包含头文件#include ,他和queue不同的就在于我们可以自定义其中数据的优先级, 让优先级高的排在队列前面,优先出队优先队列也具有普通队列的所有的特性 比如size等等 其本质是用堆实现的 所以又称为最大(小)堆定义priority_
数组和List和ArrayList的异同在实际开发过程中我们可能对于数组和ArrayList还有List不以为然但是他们之间还是有很大的区别的数组数组在内存中时连续存储的,所以其索引速度非常快,而且赋值和修改元素也比较简单但是数组也有一些不足的地方,比如在一个数组中的两个数据中插入一个元素,是比较麻烦的我们在声明一个数组的时候,必须同时指明数组的长度,数组长度过长会导致内存浪费数组长度过短,回导致
之前我写过一篇c++的模板函数,这篇博客使用模板函数和模板类实现一下简易化的栈模板函数的博客地址和定义函数模板一样,我们可以定义类模板,泛型类声明的一般形式如下:template <class type> class class-name {...}然后我们简单实现一下栈#include <iostream>#include<vector>#include<







