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漫反射光1. 漫反射光是什么?考虑下图所示的粗糙表面。当光线照射在这样一个表面上时,会在不同的随机方向上散开;我们将这种反射称为漫反射(diffuse reflection)。在我们的光照模型中模拟了灯光与表面之间的这种相互作用,我们约定线会在表面的各个方向上均匀散开;所以,无论观察点(眼睛的位置)在哪里,我们总能看到漫反射光。也就是,我们不需要考虑观察点的位置(即,漫反射光的计算与观察点的
通过镜面高光(specular light)方程,可以使得模型在某个角度看起来具有光泽。但是有时候我们只想模型的高光区域是不规则的。您可以使用光泽贴图(Gloss Map)控制反射高光显示位置。指定给光泽度材质组件的贴图决定整个曲面的哪些区域更有光泽,哪些区域不太有光泽,具体情况取决于贴图中颜色的强度。贴图中的黑色像素将产生全面的光泽。白色像素将完全消除光泽,中间值会减少高光的大小。每个像素处的
出现这种情况是因为模型用了双面材质,而Unity不支持双面材质。故导入模型到Unity中,会出现一面有贴图,另一面透明的情况。解决方法:1、自定义一个双面材质Shader,代码如下:Shader "Nature/Vegitation Vertex Lit" {Properties {_Color ("Main Color", Color) = ...
状态驱动智能体设计——消息功能1. 如何设计游戏的消息功能?设计精度的游戏趋向于事件驱动。即当一个事件发生了(武器发射了子弹等),事件被广播给游戏中的相关的对象。这样它们可以恰当地做出反应。而这个消息可以是立即执行,也可以设定多久后才执行。于是,我们可以设计一个消息处理器类,包含处理消息的方法、加入消息的方法,还有用于储存延迟消息的队列以及游戏循环时刻调用的用于检测延迟消息队列是否有消
线程作用当服务器需要大量并发连接的时候,一般使用轻量级的线程来处理大量的连接,而不是重量级的进程。线程在资源使用上更宽松,因为它们会共享内存。使用线程来代替进程,可以再让你的服务器性能提升三倍。再结合使用可重用的线程池,在同样的硬件和网络连接下,服务器的运行可以快9倍多!采用多线程设计设计会更容易,可以将程序分解为多个线程,分别执行独立的操作。由于现代虚拟机和操作系统中线程可以提供很高的性能,
1、在顺序容器中添加元素c.push_back(t)c.push_front(t)c.insert(p,t)//在p迭代器位置插入tc.insert(p,n,t)//在p迭代器位置插入n个tc.insert(p,b,e)//在p迭代器位置插入b迭代器和e迭代器直接的元素vector只能往后插,list和deque可以往前插2、容器元素都是副本,不会修改传进去的变量的值
Socket API头文件#include “winsock.h”#include “ws2tcpip.h” 初始化API下面列出了初始化和关闭函数:int WSAStartup( WORD wVersionRequested, LPWSADATAlpWSAData );int WSACleanup( void ); 本书最新Winsock版本是2.2,所以
这几天用了几个开源第三方库,都是用Make来构建项目的。Makefile这玩意,本来是出自Linux系环境的,然后我一般都是开发Win32程序,所以要在Windows系统使用Linux系的东西确实一开始不太适应。首先,MinGW环境是少不了的,这个是在windows系统下模拟Linux的开发工具链。但是一开始的误区是,我以为真的像文档说的那样make一下就完事了,事实上Makefile需要我们根
出现这种情况是因为模型用了双面材质,而Unity不支持双面材质。故导入模型到Unity中,会出现一面有贴图,另一面透明的情况。解决方法:1、自定义一个双面材质Shader,代码如下:Shader "Nature/Vegitation Vertex Lit" {Properties {_Color ("Main Color", Color) = ...