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线程作用当服务器需要大量并发连接的时候,一般使用轻量级的线程来处理大量的连接,而不是重量级的进程。线程在资源使用上更宽松,因为它们会共享内存。使用线程来代替进程,可以再让你的服务器性能提升三倍。再结合使用可重用的线程池,在同样的硬件和网络连接下,服务器的运行可以快9倍多!采用多线程设计设计会更容易,可以将程序分解为多个线程,分别执行独立的操作。由于现代虚拟机和操作系统中线程可以提供很高的性能,
1、在顺序容器中添加元素c.push_back(t)c.push_front(t)c.insert(p,t)//在p迭代器位置插入tc.insert(p,n,t)//在p迭代器位置插入n个tc.insert(p,b,e)//在p迭代器位置插入b迭代器和e迭代器直接的元素vector只能往后插,list和deque可以往前插2、容器元素都是副本,不会修改传进去的变量的值
颜色立方体示例Demo1. 核心代码我们已经讲解了足够多的内容,现在我们可以开始编写一个简单的颜色立方体演示程序了。这个例子基本上包含了我们前面讲到的所有内容。读者应该对照前面的几节,仔细研究这些代码,直到把每一行代码都弄懂为止。核心代码(建议下载Demo在VS看会更方便,DX11龙书官网有项目源代码下载,请读者自行下载)://**********************************
github上还有许多外国官方提供的第三方库的源代码中,通常使用CMake来构建项目。这个CMake是什么呢,以前我也雾里看花,今天总算是摸出一点门路了。我在《经常利用文档与搜索引擎其实未必是好事》里说过,我以前总喜欢认为官方提供的说法是最全面的、最完整的,所以我也不喜欢使用某些人研究或我自己研究出来一些小窍门来解决问题,总是认为官方的才是全面、完整的。事实上当我摆脱了这种想法后,反而会让自己遇
3D数学 自定义向量类进行运算设计一个3维向量类,可以实现如下运算:零向量负向量向量大小、长度、模标量与向量的乘除法单位向量向量的加法和减法距离公式向量点乘向量叉乘由于原理很简单,所以不解释,下面给出全部源代码://Vector3.h#pragma onceclass Vector3{public:Vector3();Vector3(double X,do
Socket API头文件#include “winsock.h”#include “ws2tcpip.h” 初始化API下面列出了初始化和关闭函数:int WSAStartup( WORD wVersionRequested, LPWSADATAlpWSAData );int WSACleanup( void ); 本书最新Winsock版本是2.2,所以
这几天用了几个开源第三方库,都是用Make来构建项目的。Makefile这玩意,本来是出自Linux系环境的,然后我一般都是开发Win32程序,所以要在Windows系统使用Linux系的东西确实一开始不太适应。首先,MinGW环境是少不了的,这个是在windows系统下模拟Linux的开发工具链。但是一开始的误区是,我以为真的像文档说的那样make一下就完事了,事实上Makefile需要我们根
出现这种情况是因为模型用了双面材质,而Unity不支持双面材质。故导入模型到Unity中,会出现一面有贴图,另一面透明的情况。解决方法:1、自定义一个双面材质Shader,代码如下:Shader "Nature/Vegitation Vertex Lit" {Properties {_Color ("Main Color", Color) = ...