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Shader编写指南(三十八): HLSL中的预处理指令
Unity着色器编译包含预处理阶段,使用特定HLSL预处理指令。手册介绍了Unity特有的#include、#include_with_pragmas和#pragma指令,用于包含文件、声明着色器模型/GPU功能、指定图形API/平台以及处理着色器关键字。注意本手册仅涵盖Unity相关指令,完整HLSL预处理信息需参考官方文档。

Shader编写指南(五十三): Unity 中使用 GLSL 着色器指南
Unity支持原生GLSL着色器编写,需用GLSLPROGRAM/ENDGLSL包裹代码块。顶点和片段着色器通过VERTEX/FRAGMENT预处理指令区分,使用varying变量传递数据。虽然Unity会自动将HLSL编译为GLSL,但在特殊平台适配(如Android外部纹理采样)或性能优化时,直接编写GLSL更高效。需注意平台兼容性差异,优先使用HLSL,仅在必要时采用原生GLSL实现特定功能

到底了







