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Unity图形学之三种自定义Shader(八)

Unity中的Shader都是要通过ShaderLab的基本语法进行编写,unity就是想通过Shaderlab的方案进行Shader的编写。将三种定义的Shader通过同一种格式进行编写,避免不同Shader使用不同的语法。一、 下面我们先从Shaderlab基本语法开始入手ShaderLab基本结构大致3个代码块儿(一、二、三)(一) 属性 【Pr...

#unity#游戏引擎#c#
Unity3d 图形学之OpenGL渲染流程(一)

游戏开发中经常需要平衡GPU和CPU的性能消耗比如游戏加载时的 Loading 界面,往往伴随着资源请求(网络请求数据和本地请求资源),这些请求很消耗CPU的资源,如果Loading也放在CPU做的话会抢占CPU资源,就使得当前界面会变的非常卡顿,所以我们要在CPU忙的时候,通过GPU来分担一下工作。Loading 做法:利用CPU 做若干图交替 ;利用GPU旋转OpenGl 渲染...

Unity 3D 图形学 Shader之顶点与片段着色器(五)

紧接着上一章节,接下来讲述片段着色器:片段着色器:主要是:纹理采样(贴纹理的过程)例如下面给Cube贴纹理如果纹理贴图大小跟Cube显示区域不匹配怎么办?1. 纹理跟显示区域相等 所有顶点一 一映射2. 纹理大于显示区域第(1)种原则:因为不能一对一的映射,所以采用等比例映射的原则,可以把图片划分成二维坐标系(UV坐标)第(2)种原则:点击图片,...

#unity#3d#着色器
Unity后期渲染之 Post ProcessingStack 的使用(一)

此笔记是根据Siki老师的讲解做的记录本文章用的是Unity2017.3版本1.首先从Assets Store 里下载Post ProcessingStack 资源包到项目里2.相机上添加下面脚本3.创建Profile文件4.介绍Profile文件的相关参数Antia...

Unity Vector3类的介绍(反射,投影,垂直向量,夹角)

1. Angle :计算两个向量的夹角Vector3.Angle(trans1.position,trans2.position);2. SqrMagnitude: 向量的模长平方,比较向量的长度的大小时比magnitude更省性能,因为少个内部开方。3. ClampMagnitude: 返回向量,长度不会大于设定的length,如果原向量模长小于length,返回向量不变化,但是如...

VS生成类图使用详细步骤(类设计器)

VS 2017类设计器的使用注意:如果不能生成类图的请查看这篇博客:https://blog.csdn.net/qq_40229737/article/details/103819928为什么要用类图去生成脚本呢?通过类图可以很容易观察类之间的关系,找出相似的地方。下面开始生成类图:随便...

Unity 3D 图形学 Shader之顶点与片段着色器(五)

紧接着上一章节,接下来讲述片段着色器:片段着色器:主要是:纹理采样(贴纹理的过程)例如下面给Cube贴纹理如果纹理贴图大小跟Cube显示区域不匹配怎么办?1. 纹理跟显示区域相等 所有顶点一 一映射2. 纹理大于显示区域第(1)种原则:因为不能一对一的映射,所以采用等比例映射的原则,可以把图片划分成二维坐标系(UV坐标)第(2)种原则:点击图片,...

#unity#3d#着色器
Unity 物理引擎之铰链关节(Hinge Joint)

关节分类铰链关节(Hinge Joint)下面举个例子:创建一个小球,选中小球添加铰链关节如下所示:此时运行因为这条箭头朝向X轴,所以会围绕X轴转动介绍Sphere上的Hinge Joint 的属性以及应用新建的Cube的设置:添加Rigibody运行然后拖拽Cube物体,Sphere会跟随着摆动1. 锚点,相当于是围...

到底了