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Unity后期渲染之 Post ProcessingStack 的使用(一)

此笔记是根据Siki老师的讲解做的记录本文章用的是Unity2017.3版本1.首先从Assets Store 里下载Post ProcessingStack 资源包到项目里2.相机上添加下面脚本3.创建Profile文件4.介绍Profile文件的相关参数Antia...

Unity 通过代码改变Text文本颜色

//改变Text里的文字颜色的写法<color=red>颜色</color>//改变Text里的文字大小<size=16>大小</size>//改变Text里的文字颜色与大小(写法必须保持对称)<color=blue><size=20>大小于颜色</size></color>...

Unity Vector3类的介绍(反射,投影,垂直向量,夹角)

1. Angle :计算两个向量的夹角Vector3.Angle(trans1.position,trans2.position);2. SqrMagnitude: 向量的模长平方,比较向量的长度的大小时比magnitude更省性能,因为少个内部开方。3. ClampMagnitude: 返回向量,长度不会大于设定的length,如果原向量模长小于length,返回向量不变化,但是如...

VS生成类图使用详细步骤(类设计器)

VS 2017类设计器的使用注意:如果不能生成类图的请查看这篇博客:https://blog.csdn.net/qq_40229737/article/details/103819928为什么要用类图去生成脚本呢?通过类图可以很容易观察类之间的关系,找出相似的地方。下面开始生成类图:随便...

Unity 3D 图形学 Shader之顶点与片段着色器(五)

紧接着上一章节,接下来讲述片段着色器:片段着色器:主要是:纹理采样(贴纹理的过程)例如下面给Cube贴纹理如果纹理贴图大小跟Cube显示区域不匹配怎么办?1. 纹理跟显示区域相等 所有顶点一 一映射2. 纹理大于显示区域第(1)种原则:因为不能一对一的映射,所以采用等比例映射的原则,可以把图片划分成二维坐标系(UV坐标)第(2)种原则:点击图片,...

#unity#3d#着色器
Unity 物理引擎之铰链关节(Hinge Joint)

关节分类铰链关节(Hinge Joint)下面举个例子:创建一个小球,选中小球添加铰链关节如下所示:此时运行因为这条箭头朝向X轴,所以会围绕X轴转动介绍Sphere上的Hinge Joint 的属性以及应用新建的Cube的设置:添加Rigibody运行然后拖拽Cube物体,Sphere会跟随着摆动1. 锚点,相当于是围...

Unity 把数据写入到本地Json文件,并进行读取

结果如下所示:下面上代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine;using System;using System.IO;//要存储为json的对象[Serializable]public class DayRangeM...

到底了