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首先gitlab和gitee这种的git服务商,一般都有私有部署的服务,其中gitlabGIT:分布式版本控制系统很显然,我一定选择GIT,而且目前GIT应该是占据着版本控制的主流的,SVN相对来说适合美术使用。选择了GIT,但是GIT的server使用哪家呢?gitlab,gitee,gitblit,github?如果我们不要求保密,开源项目,那肯定是github了。如果需要简单的保密,那么团队
这个系列的文章,并不会将所有用到的设计模式全部讲一遍,事实上我个人认为,并不是所有的设计模式都适用于Unity3D。这里讲的主要还是一些常用的设计模式。那么,本章讲的就是常见的构建型模式当中的工厂模式。
在计算机上共享文件夹时,有时会碰到“已达到计算机的连接数最大值”的问题。解决方案:1.在开始-运行栏里输入gpedit.msc,回车后,选择计算机配置–>管理模板–>windows组件–>远程桌面服务–>远程桌面会话主机–>连接,打开右边显示框中的‘限制连接的数量’2.启用后修改最大连接数
Unity当中经常会用到向量的运算来计算目标的方位,朝向,角度等相关数据,下面咱们来通过实例学习下Unity当中最常用的点乘和叉乘的使用。点乘(又称"点积","数量积”,"内积")(DotProduct, 用*)定义:a·b=|a|·|b|cos 【注:粗体小写字母表示向量,表示向量a,b的夹角,取值范围为[0,180]】几何意义:是一条边向另一条边的投影乘以另一条边的长度.

1. 简介 Mecanim把游戏中的角色设计提高到了一个新的层次,使用Mecanim可以通过Retargeting(重定向)来提高角色动画的重用性。在处理人类角色动画时,用户可以使用动画状态机来处理动画之间的过渡及动画之间的逻辑。 Mecanim支持运动重定向(Retargeting)功能:即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上的功能。 2. Animator关键元
采用行为树快速开发游戏AI腾讯互娱研发部引擎技术中心 黄晨 游戏AI的目标之一就是要找到一种简单并可扩展的开发逻辑的方案,常用的技术包括有限状态机(FSM)、分层有限状态机(HFSM)、面向目标的动作规划(GOAP)、分层任务网络(HTN)等。行为树作为次时代的AI技术,距其原型提出也约有10年左右,像Halo、Spore、Crysis等大作
一.Cocos2d-x引擎特性现代化的 C++ API立足于 C++ 同时支持 JavaScript/Lua 作为开发语言可以跨平台部署, 支持 iOS、Android、Windows、macOS 和 Linux可以在 PC 端完成游戏的测试,最终发布到移动端完善的游戏功能支持,包含精灵、动作、动画、粒子特效、场景转换、事件、文件 IO、数据持久化、骨骼动画、3D二.环境配置要求:...







