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从零开始的 Godot 之旅 — EP9:有限状态机(一)

本文介绍了在Godot游戏引擎中实现角色攻击功能并引入有限状态机(FSM)设计模式的过程。首先详细讲解了如何制作攻击动画、配置输入映射和定义攻击规则,包括触发条件、持续时间和状态限制等。然后分析了当前代码结构存在的问题,如逻辑耦合、可维护性差等,提出了使用有限状态机的解决方案。 有限状态机将角色行为分解为独立的状态(如待机、移动、攻击等),每个状态处理自己的逻辑,通过预定义规则进行状态转换。文章阐

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#godot#游戏#游戏引擎
从零开始的 Godot 之旅 — EP10:有限状态机(二)

本文介绍了如何在Godot游戏引擎中实现有限状态机(FSM)并应用于玩家角色控制。作者首先重构了项目结构,创建了state_machine、state、state_transition和state_loader四个核心脚本文件。然后在玩家场景中添加StateMachine节点并配置参数,创建idle、walk、attack三个具体状态节点。文章展示了如何启动状态机,并调整player.gd脚本使之

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#godot#游戏引擎#游戏
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