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文章目录文档经验:在视频上显示UI控制视频进度文档使用 video player component 可以播放视频文件。比如过场动画,或者在3D对象上播放视频,比如场景中的电视机模型上。支持的格式:MP4,mov,webm,wmv例如下面的截图,在一个球形3D对象的材质贴图上播放视频的效果:Material Property的值自动设置成了GameObject的Renderer的材质的...
文章目录Animator Controller状态系统状态状态切换程序参数切换属性[Transition Interruption](https://blog.csdn.net/lrh3025/article/details/104012508)Interruption Source 属性Ordered Interruption 属性Transition graphAnimator Contro.
Batching 是用来合并 draw call(按照这里的上下文,draw call 不是指 api 级别的 draw call,而是指的 unity 定义的 draw call:准备 material/object constant buffer,提交到GPU,绑定,draw),降低CPU/GPU同步的时间消耗的。每次绘制,都需要 CPU 和 GPU 之间的异步操作。上面代码块都是空的,Uni
本篇教程介绍将静态光照烘焙到 light map 和 light prob 中.首先贴上我遇到的问题,希望遇到的同学帮忙解答:实践本教程过程中,定义的 MetaPass 没有效果, Unity 始终在使用默认的 meta pass,我使用的是 unity2022.3.14。
现在,场景中的所有光源,每帧都会被渲染.对于方向光来说没问题.但是对于点光和聚光灯来说,那些距离很远,对当前画面没有贡献的光,也被收集,参与计算,但是没有效果,完全是浪费算力.为了支持更多的光源,并保证性能,需要降低每帧处理的光源的数量.有多种方法可以实现,这里使用 unity 的 per-object indices (逐对象索引).然后,我们需要将光源的 shadow mask 参数: 阴影强
游戏项目中大量用到 excel 文件,作为游戏配置数据,在代码中引用,查找配置的数据,驱动游戏的运行。这就需要定义一个数据导入和使用的工作流一个最简单有效的工作流如下:策划跟程序讨论确定表格的结构策划配表,转换成 csv 格式程序根据表格结构书定义数据表,加载,查找相关逻辑定义数据结构实现加载 csv 的逻辑根据需要构建索引表程序在需要时引用,查找数据表这个过程有些繁琐,同时 csv 是文本格式,
State Machine Transition interruptions查看原文状态机切换打断机制在默认的动画系统中,切换不能被打断:一旦开始从一个状态切换到另一个状态,就不能中途退出。就像飞越大西洋的航班,一旦开始,只能到目的地,中途不能改变。大多数情况下,动画状态机的这个机制能工作的很好。但是如果想要更进一步地控制切换,Mecanim 可以通过多种配置方式来达到需求。这可以更加灵活...
文章目录1.概述 Rigidbody 和 Collider1.1刚体 Rigidbody1.2碰撞体 Colliders1.2.1Collider1.2.2碰撞体分类1.2.3碰撞体与触发器1.3关节 Joints1.4 角色控制器 CharacterController2. 刚体2.1 组件属性2.2 父子关系2.3 脚本2.4 动画2.5 刚体和碰撞体2.6 连续碰撞见2.7 比例和单位2.8
文章目录概述LOD Group 选择条预览 LOD 切换Renderers for LOD MeshesLOD切换Fade Transition WidthWorking with Speed Tree modeAPI概述当绘制对象时,单位像素绘制的三角形数量越多,效率就越低。因此我们希望在保证精度的前提下渲染尽量少的三角形数量,LOD可以解决这个问题。LOD(Level of Detail...







