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当角色走到某个地点或者碰到什么物体后,需要传送到另外一个场景,此时需要场景切换功能1.编辑基于Actor类的蓝图,命名为Potal,并将子节点替换为StaticMesh,静态物体模型自己选择,如果工程中没有,可以在选择界面右下角选择视图选项,勾选显示引擎内容(与End快捷键有关,后面提到)。选择静态物体后可以选择一个材质,与场景中其他物体进行区分。2.在静态物体下,添加球形碰撞器,调整...
近期在学习UE4,会总结一些知识点,有一起学习的小伙伴,可以一起讨论。当前用到的快捷键,后续补充。UE4中有一些按键和快捷键鼠标左键:选择actor(目标物)鼠标右键:选择actor并打开右键菜单鼠标左键+拖动:前后移动和视角左右旋转鼠标右键+拖动:视角旋转鼠标左键+鼠标右键+拖动:视角上下左右移动鼠标中间+拖动:视角上下左右移动滑轮向上:视角向前移动滑轮向下:...
一、Composite 复合节点描述:这种节点定义一个分支的根以及该分支如何被执行的基本规则1.Selector 选择器特性:在Selector 节点下方的子节点按照从左往右的顺序执行,只要遇到一个子节点返回值为true 整个Selector 返回true 并且子树中后面的子节点将不再执行。利用Task任务节点创建有延迟的 返回true 和false 的逻辑AlwaysT...
1.当我们打开新的蓝图或者新的资源编辑器时,默认总会在新的窗口中弹出,可以进行设置是否打开新的窗口,或者是在主界面标签后面进行增加。2.编辑器偏好设置/Appearance/User Interface/Asset Editor Open Location3.选择打开位置...
注意:此功能在4.5版前的引擎中不可用。动画重定向:可在不同的角色间重复使用动画,但是这些角色要使用相同的骨架资源(Skeleton asset)。一、比如:有三个角色,骨架使用同一套,但是模型的比例是有差异的。动画是按照第一个模型来制作。不使用动画重定向播放动画:因为模型要使用动画中的位移及旋转,就会造成所有的模型播放动画效果与第一个模型播放效果一样。体型会按照第一个模型的体型进行拉伸。使用动画







