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引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来。但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意?当这些问题困扰我们很久之后,我们才发现,原来我们是站在浮
Android SDK and AVD Manager" cannot be made visible because all of its children are in unavailable command groups.解决:window/customize perspective/Command Groups Availability 勾选Android SDK and
对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,前面发过一篇【整理】unity3d优化总结篇 现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法,能够继续跟帖,一起探讨,共同进步。优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的
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Assets/Script/Test.cs(36,30): error CS1061: Type `Test' does not contain a definition for `controller' and no extension method `controller' of type `Test' could be found (are you missing a using direc
在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子:1 void Start () {2StartCoroutine(Destroy());3 }45 IEnumerator Destroy(){6yield return WaitForSeconds(3.0f);7Destroy(gameObject);8 } 这个函数干
什么是FingerGestures?FingerGestures是Unity上,非常热门的一款用于处理用户输入的插件为什么要使用FingerGestures?1:它统一了鼠标点击和用户触摸的输入模型。使得我们可以在UnityEditor里面就可以方便地进行触摸测试(而不必发布到机器上)2:它提供了丰富的触摸、手势事件支持3:使用符合KISS原则,不需要复杂的
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并发与并行是两个既相似而又不相同的概念,但往往容易混为一谈,这两者究竟有什么区别呢?本文通过一个例子让你更好地理解(本文由并发编程网翻译)。 现代社会是并行的:多核、网络、云计算、用户负载,并发技术对此有用。 Go语言支持并发,它提供了:并发执行(goroutines),同步和消息(channels)和多路并发控制(select)。并发和并行的区别 当Go声称是并发







