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教程 43 - 渲染目标和可配置渲染通道

在教程 42 中,我们实现了可写纹理,可以作为渲染目标使用。但我们的渲染通道(Renderpass)系统还是硬编码的:只支持渲染到 Swapchain。渲染目标系统(Render Targets):统一管理颜色、深度、模板附件可配置渲染通道(Configurable Renderpasses):动态创建不同配置的渲染通道多通道渲染管线(Multi-pass Rendering):支持复杂的渲染流程

#游戏引擎#图形渲染#windows
教程 12 - Vulkan 逻辑设备和交换链

在上一篇教程中,我们成功创建了 Vulkan 表面并选择了合适的物理设备。从选定的物理设备创建逻辑设备获取设备队列句柄理解交换链(Swapchain)的概念和作用创建和配置 Vulkan 交换链管理交换链图像和深度附件实现交换链的重建机制// 物理设备// 逻辑设备// 交换链支持信息// 队列族索引// 队列句柄// 设备属性// 深度格式// 图像句柄// 图像内存// 图像视图u32 wid

#windows#游戏引擎#图形渲染
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