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游戏引擎渲染管线的总结
渲染管线的思维导图需要注意的是,本文涉及的内容过多过杂,基本涉及到游戏渲染和图形管线的方方面面。内容是根据多方面的资料整理而成,比如本人的Unity和Unreal引擎相关的理解和认知,以及引擎相关官方文档等,以及DirectX和OpenGL相关官方文档等,以及网络上各种相关文章和资料等。可能有一些纰漏或者不足之处,或者有些阶段的资料来源较为单一,本人主要目的是从概念理解上对应整个游戏引擎的渲染管线
Matcap的原理和应用
什么是Matcap?Matcap实际上是Material Capture的缩写,即材质捕捉。实际上,这是一种离线渲染方案。类似光照烘焙,将光照或者其它更复杂环境下的渲染数据存储到一张2D贴图上, 再从这张2D贴图进行采样进行实时渲染。
左右手坐标系和相关定则的总结
左手坐标系和右手坐标系是三维空间下两种不同的坐标系,而且无法通过旋转将左手坐标系转换到右手坐标系。与其相对应的,有左手定则和右手定则,主要是用来确定叉积的朝向或者说旋向。首先,规定二维坐标,X轴朝右、Y轴朝上,推广到三维空间,需要确定的是Z轴是朝前还是朝后。一、左手坐标系所谓左手坐标系,指的是通过左手来确定的一个三维空间坐标系。1.1 确定左手坐标系的方式下面总结了三种可以确定左手坐标系的方法。1
到底了