
简介
该用户还未填写简介
擅长的技术栈
可提供的服务
暂无可提供的服务
代码规范代码规范问题是这样的一个问题:高性价比,不被重视,实际做的时候难以做好统一的规范有利于代码简洁,进而利于控制复杂度,关于复杂度可以参见之前的文章(http://blog.csdn.net/toughbro/article/details/48917125)大家都会说需要有一个统一的规范,但是实际做起来,还是容易各做各的实际上能遵从统一的代码规范,我在职业生涯里还没有遇到做的特别好的
siggraph 19 上nvidia公布了mesh shader的扩展,在19年10.28日的Directx12的dev preview放出了mesh shader的扩展。一句话用微软的话来说就是:the next generation of GPU geometry processing capability。当然便于理解,我们一句话概括,就是将compute shader来代替之前的g...
这里是一个全的,并在最后有全的快捷键copy。http://www.cnblogs.com/fuhj02/archive/2010/12/21/1912776.html我这里精选一下,记一些比较有用的:CTRL + F6CTRL + TAB下一个文档窗口CTRL + SHIFT + F6CTRL + SHIFT + TAB上一个文档窗口CTRL + K, CTRL + C注释选择的代码
这里是一个全的,并在最后有全的快捷键copy。http://www.cnblogs.com/fuhj02/archive/2010/12/21/1912776.html我这里精选一下,记一些比较有用的:CTRL + F6CTRL + TAB下一个文档窗口CTRL + SHIFT + F6CTRL + SHIFT + TAB上一个文档窗口CTRL + K, CTRL + C注释选择的代码
最近遇到一个问题,就是编译项目的时候,总是会出现pch出现变化,然后重新编译项目的问题。具体解决:tools->option->projects and solutions->build and run->msbuild project build output verbosity中选择diagnostic这样编译的时候,那些文件为什么要重新
账号一直不能登录,登录https://account.jetbrains.com/显示DNS_PROBE_FINISHED_NXDOMAIN错误(chrome浏览器)折腾了清dns cache以及换dns server等方法;最后发现是hosts里面被加了一个:0.0.0.0 https://account.jetbrains.com/可能是本地使用jetbrain服务器被加的。。。去掉就好了;.
实用性不太好的一篇,里面对image space的一些操作的介绍和应用倒是不错。主要是讲对pcss(percentage closer soft shadow)进行优化的一个思路。pcss本身在游戏里面的意义就比较小,性价比太低。tech这篇文章是在scene的屏幕空间里面,根据shadow receiver到occluder的距离,来进行不同kernel大小的gaussian blur来达到变半
overview随着硬件的发展,我们可以看到GPU的计算能力远远的把CPU抛在后面,所以把更多的CPU端的计算放在GPU端,可以说是一个行业一直努力的方向。渲染端cpu上面,一直以来,剔除和提交drawcall都是cpu做的,这部分一方面cpu可怜的计算力只能做的很粗糙,一方面消耗颇高,导致国内游戏行业谈性能必谈drawcall数量。这部分离GPU很近,所以当然要先下手了。...
团队升级c++17有一段时间了,一些个语言特性在逐步的实践中开始使用;最近聊到的,并且落到编程规范中的就是enum class;传统enum传统的enum,我个人是非常喜欢的,在当年阅读quake代码的时候,也看见各种位操作,觉得很酷;enum有两个点非常的好:值本身有一个名字,可读性非常的好值本身正常情况下是做int,非常的轻量级难得到兼顾性能和可读性的东东;在c++11开始的enum clas
原文是由nv的技术总监cem cebenoyan在cgdc12上带来。非常好的介绍了很多显卡底层,从硬件到driver,到windows os的一些知识,受益匪浅。nvidia在cgdc上一直保持着高水平的presentation,赞!5个常常会造成图形性能卡顿的原因:shader编译显存用光了->使用system memory->paging资源的管理:create/destroy/update







