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Regular frustum culling only renders objects within the camera’s view. This is automatic and always happens.Unity ensures that when rendering your objects those which are completely outside ...
这个函数和sample差不多 不过没有samplestate和filterhttp://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/windows/desktop/bb509694(v=vs.85).aspxtexture2d.load(int3(uvInt, 0))这样就采出了xyzw要注意的是uvInt是0到texture2d width hei...
gamma correction的dcc设置ps在线性空间下工作blend的时候颜色设置 勾选用灰度系数混合rgb 1.0这样就是在线性空间下工作了 这样素材在数学上是正确的r8g8b8a8格式需要这个 float不需要http://forum.china.unity3d.com/thread-32341-1-1.htmlunity的UI是在线性空间做的 之后po...
https://developer.apple.com/documentation/metal/dynamic_terrain_with_argument_buffers?language=objc这个是代码https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2019/601/视频和ppt转载于:htt...
拿unity backbuffer的方法var backbuffer = new RenderTargetIdentifier(BuiltinRenderTextureType.None);这个枚举里面有其它各种rt转载于:https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/8668522.html...
今天做到33ms了从45ms 到33ms后处理占20ms 优化后8ms去掉两次blitfast modelayer去掉UI camera 用overlay 层级用sortingorderDiffusion控制down upsample次数 美术那边限制一下 1-16很吓人的4差不多bloom单独10ms 其它ubershader的才2ms转载于:...
texCUBEhttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509687(v=vs.85).aspx转载于:https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/3682351.html
考虑了很多方案,比如渲染次序和mask(stencilebuffer)渲染次序sorting order(深度) renderer都有的属性能开放出来,sprite renderer原本就开放在inspector里面了https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/2d-game-creation/sorting-layers...
After msaaoutput the alpha in psremove clip in psin blendstate add AlphaToCoverageEnable = TRUE-------------原理rgba用a作为coverage来决议----------------------------------alphatocoverage 会引...
adb devices也是空开发者选项里面该开的都开了 就可以了对了数据线不对也会连不上。。。转载于:https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/7735557.html







