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[Unity] GPU动画实现(四)——生成动画数据
动画帧数直接使用动画长度*运行帧数来获得,同时直接通过Mesh获取顶点数(Mathf.NextPowerOfTwo可以获得大于等于传入参数的2的幂的数,据说利于压缩,这里未做求证),格式使用ARGBHalf是因为顶点位置可正可负,实际使用中精度可能不足,可视情况调整。在前面的介绍里提到该方法对顶点和动画帧数有要求,是因为顶点和动画帧数实实在在的影响了生成的动画数据大小,首先使用顶点数作为宽,动画帧
从零开始的游戏开发 —— ECS架构和DOTS简述
ECS架构ECS架构就是实体,组件,系统架构,从守望先锋开始为人所熟知,越来的,人们开始注意到ECS的强大之处,越来越多的游戏使用到了ECS的架构,Unity在2019年版本里正式发布了pakeage来支持ECS架构。目前包含以下几个包c# Job System:一个能够安全快速利用多核处理器的 SystemBurst:一个新的基于 LLVM 的后端编译器,能够生成高度优化后的机器码Entites
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