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C# 上位机开发(一):串口数据总是「半截」或「粘一坨」?——粘包/半包彻底解决
本文以C#上位机开发中的串口通信为背景,剖析了ESP32-S3与DHT11数据传输时常见的粘包与半包问题。由于机器无“数据边界”概念,原始字节流易出现断裂或拼接。作者提出使用StringBuilder作为缓冲池,通过持续追加数据并按\n分隔符切帧,实现可靠解析。结合实际测试验证,该方案有效处理单帧、粘包、半包等场景。核心思路:先攒后切,确保每帧完整。文末提醒注意\r\n与\n的兼容性,强调Trim

花了一周,我做出了第一个游戏(打砖块),这些坑你别再踩了(持续更新中)
unity自带2D 模型便有Circle(圆)和Square(方块)我们可以通过这两个来制作球和球拍,但是brick(砖块)我们不用此方法制作 后续会解释原因(这便是我制作遇到的第一个坑)。- 自己在 Unity 里用方形工具画的,是**程序化生成的临时图形**,它依附于 GameObject 存在,不是一个独立的资源文件,所以无法被拖拽到数组。- 视频里从 GitHub 下载的图片,导入后会生成
到底了







