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切换场景时,OnDestroy()方法执行问题,再次进入场景报错(UI界面组件被删除)事件解绑的方法需要在切换场景时,手动解绑1.代码控制物体删除2.手动清理内存Resources.UnloadUnuseAssets()GC.Collect()Caching.ClearCache()...
webgl打包成ab包,模型不能拆分打包,必须是整个模型打包,拆分打包后在浏览器里会出现材质丢失的情况。
public class DragAndDropEquipment : UIDragDropItem{/// <summary>/// 重写拖动结束后/// </summary>/// <param name="surface"></param>protected override vo...
//加载json数据生成对应点,线,面,模型
代码控制shader的自发光的开关mat.EnableKeyword("_EMISSION");//开mat.DisableKeyword("_EMISSION");//关
public void SetScreen(){Screen.SetResolution(w,h,false);Screen.fullScreen=true;}
判断鼠标是否在NGUI的UI上,指定的UI需要添加BoxCollider//UICamera.isOverUI是判断鼠标是否在UI上点击if (UICamera.isOverUI){//UICamera.hoveredObject判断的是鼠标是否在指定UI上if (UICamera.ho...
public class ImageChangeSprite{//传入texture类型,转换 sprite类型public static Sprite Createsprite(Texture2D tex){Sprite sp= Sprite.Create(tex,new Rect(0.0f,0.0f,tex.width,tex.height),new Vector2(0.5f,0.5f));r
扇形攻击范围:使用代码生成mesh模拟扇形攻击范围:新建场景,新建一个Cube,此脚本挂在Cube上;public class DrawMeshSector : MonoBehaviour {//mesh代码生成的public GameObject go;MeshFilter mf;MeshRenderer mr;Shader sha...
/console.log("点:", point.label);// 添加位置,和时间对应。//@param source 数据坐标。// 取样位置 相当于一个集合。








